それぞれの生きる道

サムネ用

 

(本記事はふるよに Advent Calendar 2022 – Adventarに参加させて頂いてます)

 

皆さんこんにちは、ワタゆたです。前回の記事は昨年のアドカレ記事です。お久しぶりです。

今回の記事は第八拡張が販売され、新たに二柱のメガミが登場し、さらに窮地に追いやられてる「闇昏千影の生きる道」の特殊勝利を狙おうと足掻くための記事です。お付き合いください。

 

生きる道の基本について書かれたyasuさんの記事です。この記事を読むための知識としてとても参考になります。とてもいい記事ですよ!



 

1、現代の生きる道

現在の降る代にで生きる道を狙うことは環境的に厳しいです。その理由として

①火力のインフレで割られやすい。

②5フレアがとても重い。

③生きる道を展開するタイミングが無い。

④偽装型の生きる道がばれやすい。

⑤新カード作成の際の「とりあえず生」

といった要因が考えられます。

こういったゲーム内外の要因で生きる道による特殊勝利は狙いにくくなっており、せっかく毒を宿しても「生きる道を狙わないほうが強い」「生きる道がカードプールにあるのが仕事」と言われているのが現状です。それぞれの理由について解説していきます。

①火力のインフレで割られやすい。

そのままの理由ですね、現代のふるよにでは生きる道が擦られた時期と比べても攻撃の数値、利便性が上がっています。単純にオーラダメージ3の攻撃が許され始めてますね。道対策で構築をゆがめなくても攻撃さえできれば割れてしまうメガミがほとんどです。

 

火力の象徴

②全力5フレアがとても重い。

生きる道は5フレアあります。チカゲちゃんを代表する切札ですからね。ただ、最近のふるよには火力のインフレに対応するためかリソース奪取も強化されています。フレア奪取、オーラ奪取どちらもつらいです。

リソース奪取の象徴

③生きる道を展開するタイミングが無い。

生きる道を展開するにはできればオーラ5、相手の手札0(毒のみ)で相手のフレアが少ない時を狙いたいところです。しかし、最近のふるよには、比較的低フレアの切札を複数回使用する構築が多く、かといってフレアが多ければ瞬間火力に変換してきます。なんで両立するのでしょうか…

加えて新メガミのシスイです。裂傷というギミックにより道の展開した返しのターンにオーラを削ります。オーラ裂傷でもライフ裂傷でもつらいです。道展開の基本である相手の攻撃をライフ受けして、返しのターンでの道展開ができません。犯罪者ですね。

道より早くて強度のある特殊勝利を狙いつつ、ボードからライフダメージを飛ばしてくるカナヱも道の天敵です。

辛い

④偽装型の生きる道がばれやすい。

生きる道のルートが取りにくいチカゲちゃんですが、ビートサポートとしては一線級で輝くことができます。毒を利用したハンドの圧迫は相手の行動を阻害し、相方の火力で押し切ることが可能となっています。この時の出張セットが飛苦無/毒針/遁術/毒霧/流転の霞毒の5枚です。偽装道のためには遁術/毒針/毒霧/抜き足/泥濘/道の6枚を採用し残りを攻撃札にするのが基本構築になりますが、ビートサポートとして輝くための流転の霞毒が抜けてしまっています。ハンデスと合わせて使用する方法もありますが…

そもそも③で説明している通り、軽量切札の使いまわしが多くなってきているふるよにで使用しやすい軽量切札を持つチカゲがフレアを貯め始めた時点で道狙いがバレます。隣がユリナサイネという大型切札を持っているなら多少ばれにくいですが、抜き足泥濘とかいうビートで全く仕事をしないカードを入れるよりも赤い札に変えたほうが10倍勝てます。

⑤新カード作成の際の「とりあえず生」

公式のブログで語られています。

bfpblog.bakafire.main.jp

新カード作成の際に切札対応になったらまず間違いなく生きる道と絡めたチェックが入ることでしょう。それも最優先で。結果として再起がついたり、即再起がついたり、対応でしか使用できなかったり付与だったりするのです。これらをかいくぐって使用して道を決めるのはおシャレポイントは高いですが、余計な苦労となります。

ただ、毒魂は爆誕したのでちょっとは緩くなっているのかもしれません。

生きる道と相性がよさそうに見えて結構厳しい最近の切札対応カード

また基本的にはどのメガミにも生きる道に抗うためのカードが何枚か存在しており、構築じゃんけんになることが多くなります。現状生きる道を決めるための障害が少なそうなメガミは炎、旗、櫂、兜、棹あたりでしょうか。それでも火力で割られるので注意は必要です。

 

このような感じで生きる道による特殊勝利を決めるための壁が大きくなってきており生きる道の成立が厳しいことがわかります。



2、(ちょっと特殊な)生きる道デッキ紹介~それぞれの生きる道~

道の決めにくさについてつらつらと語ってきましたが

そんなことはどーでもいいんです!

以下はデッキ紹介です。

ここではただでさえ決まりにくい生きる道のなかで通常の道構築とは違う初見殺し寄りの構築をいくつか紹介します。

私は以下に紹介するデッキを大会やフリプで使用し勝利したことがあるので全く勝利を放棄したわけではないです。勝率は低いですが…

(1)超低フレア構築

一つ目は極限まで使用フレアを減らした構築です。理想としては相手の山札一巡目が終わったあたりで道の展開に踏み切ります。かつては空箱(変形しないブラックボックス)や0招来(風神ゲージが0で開ける風魔招来孔)などでひっそりと存在していましたが、私は知らないです。なぜか弱体化してしまいました。強すぎたのでしょう

ここでは合計6(~6.5くらいの)フレアの生きる道デッキを3つ紹介します。

いずれも早さに特化した構築で相手にフレアを与えることを許しません。

山札一巡目の動きはマリガンで調節が効くため間合い4あたりで理想の攻撃ができるように動きたいはず。気持ちよく攻撃できるように誘導し、ライフで受けてフレアをためましょう。

この組み合わせをみたら警戒したほうがいいですよ?

・道新型

新型のちびキャラがないので代用

デッキ内容
切札

闇昏千影の生きる道:コンセプト

オムニスブラスター:フレア0。先開けしない場合は間合い3~であることに注意

サリヤズマスターピース:フレア1。バニスチで間合い1に行けるようになる。

通常札

遁術:有効な対面なら。

毒霧:毒を送るため必須

抜き足:間合いロックを決める。

泥濘:間合いロックを決める。

バニスチ:間合い3からマスピと合わせて間合い1に行くため。燃料が5個しかない為、ウェビよりはこっち。

ロアリンク:集中力奪ってロックするため、先攻なら1Tでの使用もあり。

ターボスイッチ:最強対応。対応不可(通常札)が多いけれども…

入れ替え候補

毒針:当たるなら強い。二枚目の毒霧として使用。

ウェービングエッジ:間合い-2を目指すなら。

 

解説

変形しない燃料の回復予定もない生きる道片道切符。合計6フレア。一ターン目から開けられる赤マナとして名高いオムニスブラスターですが、このデッキは変形しないので消費が0!速攻で道を開けに行きます。

マリガンでは毒霧を引きに行く。毒霧があるならハンドにターボスイッチをもってこれるように祈る。

毒霧使用したら山札の残り枚数関係なく再構成し、毒霧を引いてくるように祈る。

ハンドはターボスイッチを抱えつつ残りはすべてAPに変換。オーラ5を優先。

ターン開始時4フレアあるなら再構成から道を展開しましょう。

 

・道仮面

仮面勾玉全盛期に桜花0/2対応反旗ライフ受け、返しに生きる道展開とかしてたデッキ。

 

デッキ内容
切札

闇昏千影の生きる道:コンセプト

たまゆらふみ:フレア1+集中力1。達成済みの構想を選択して虚空へ飛ばす。

ほかげきらぼし:紫0で使用するのでフレア0。弱体化してるけど大きな影響はない。

通常札

遁術:有効な対面なら。

毒霧:毒を送るため必須

抜き足:間合いロックを決める。

泥濘:間合いロックを決める。

断行:全力化で使用して構想を置く。

残光:ピーピングハンデス。2ターン目のお供。コンセプトからはずれるが流転道もできる。

封殺:相手のフレアは少ないので、使用できそうな切札はわかりやすい。

入れ替え候補

毒針:当たるなら強い。二枚目の毒霧として使用。相手の再構成を狙って残光と合わせて使用することでデッキトップを毒二枚にできたりもする。

空想:間合いを一つ減らせる。

解説

紫0の道構築。ほかげきらぼしがフレア0で使用できる1AP湧いてくる。たまゆらふみとほかきらがナーフされて道2ターン目に2AP分失ってしまったのは結構痛いがまだ耐えている。

マリガンは断行を優先する。断行がある場合は毒霧を狙う。

全力化断行で粒立てか桜飛沫を置く。その後は毒霧使用したら再構成。

4フレア以上あるなら再構成から生きる道を使用。粒立てか桜飛沫を達成できる。

基本動作で一回纏えるのが少しオシャレ。

道二ターン目の有効札は多い。ほかきらを使用しつつ適切にロックしましょう。

たまゆらふみは達成済みの粒立てか桜飛沫を持ってきて虚空へ飛ばす。

 

・道算盤

生きる道以外のシナジーが薄目なのが悲しい

デッキ内容
切札

闇昏千影の生きる道:コンセプト

大衍算課手打表:0フレア切札対応。最大限効果を発揮するには1フレア必要。

源上安岐那の御明算:先に開けてもいいし、道2ターン目に回収しながら使用してもよい。基本的にライフで受けるため相場は下がり、大体は1フレア。

通常札

遁術:有効な対面なら。

毒霧:毒を送るため必須

抜き足:間合いロックを決める。

泥濘:間合いロックを決める。

投機:フローを貯める。

算法:実質ステップ対応。

直接金融:初手で使用したい。

入れ替え候補

毒針:当たるなら強い。二枚目の毒霧として使用。

番狂わせ:フレア奪取できるが、相手のフレアがたまる前に決めるコンセプトのためアンチシナジー感はある。

恫喝:投資券として

解説

大衍算課手打表の0フレアがひたすらに偉い。相場はほとんど上がらない為、合計フレアは大体6になる。

マリガンでは直接金融を狙う。御明算使用済みならターン開始時3フレアからでも道が使用できる。オーラ4でも耐えてると思うなら狙ってみよう。

アキナのリソースを奪う能力が高いため、二回目の生きる道の展開を狙うこともできる。ロック性能は抜き足泥濘しかないので気合いで引いてきて頑張るしかない。

 

(2)宿し宿し宿し滅灯毒

二つ目は滅灯毒を採用した型です。至って普通の構築ではあるのですが、生きる道は滅灯の魂毒というカードを一番強く使うことができるデッキタイプだと思っています。そして滅灯の魂毒で送られる滅灯毒は長い間相手のハンドに居続けることができます。その効果を長い間与えるには…そう!初手で送るのです!

初手で滅灯毒を送るメリットを箇条書きで書くと

・長い間、滅灯毒を抱えさせることができる。

・間合いが遠いためオーラ0でも耐えられる。

・相手のマリガンを崩すことができる。

・滅灯毒で落ちたオーラを回収して前進拒否できる。

・その後の折衝でオーラ5の確保さえできれば、最初の3フレアの消費はなかったと思い込める。

・一度にためるフレアが少なくて済む。

あたりでしょうか。

デメリットとしては

・遠距離攻撃に当たってライフリードを取られる。

・切札が一つ埋まる。

・相手のオーラを開ける札として使用される。

・使いたいカードを伏せてしまう可能性がある。

などありますが一番大きいのは牽制の遠距離攻撃がライフに当たることかと思います。

…あれ???生きる道のためにどうせライフ受けするんだから誤差じゃね?

そんな思いで作られた滅灯毒採用型の生きる道デッキを紹介します。

総フレア数は8以上ですが最初の3フレア消費は無視するため、低フレア構築の亜種みたいなものです。(1)で紹介した超低フレア構築でも滅灯の魂毒と入れ替えればこの構築になります。

・道剣

殴ったほうが強いのは圧倒的事実

デッキ内容
切札

闇昏千影の生きる道:コンセプト

滅灯の魂毒:コンセプト。カムヰ相手だとこの滅灯毒は飲めない。

尸:低フレア、かつそのターンをしのぐには結構強い。即再起しないように注意。

通常札

毒針:紅刃を匂わせることで対応を切りにくくさせる。

遁術:対応として

毒霧:毒を送るため必須

抜き足:間合いロックを決める。

泥濘:間合いロックを決める。

切り払い:最強対応。禁忌は上がりきらないうちに終わるので気にしない。

血晶乱流:カムヰで殴ると匂わせる布石。実質2纏い。

解説

マリガンは2Tに血晶乱流を使用できるように調整。最低限初手で伏せないようにデッキに眠らせておく。

初手は3宿し滅灯毒、2ターン目に血晶乱流を使用。その後は抜き足泥濘を見せずにフレアを貯める。禁忌ゲージが奇数の時にライフが5以下になるようにライフ受けしましょう。

・道騎

道が強い組み合わせ。

切札

闇昏千影の生きる道:コンセプト

滅灯の魂毒:コンセプト。

サリヤズマスターピース:フレア1。ウェビで間合い0に行けるようになる。

通常札

毒霧:毒を送るため必須

抜き足:間合いロックを決める。

泥濘:間合いロックを決める。

ウェービングエッジ:マスピと合わせて間合い0に行くため。燃料回復はしない。

ロアリンク:集中力奪ってロックするため。

ターボスイッチ:最強対応。対応不可(通常札)が多いけれども…

スタント:爆アド通常札。

解説

毒騎はろぐさんの記事

logpoison.hatenablog.com

で詳しく書かれています。とてもいい記事。

今回のデッキはオメガバースト不採用という速度重視の毒騎道です。

対面想定はおもに書X。相手の森羅判証を無理やり開けさせるためのデッキです。

やることは簡単。初手はスタント宿し滅灯毒。そのあと毒霧(弛緩は送らないこと!)。再構成してもう一回ずつ使えば道展開はすぐそこだ!詭弁ケアを忘れずに!ライフ7ぐらいで展開できれば判証死を狙えるはずです。

 

(3)2ターン目スキップ

生きる道は相手の攻撃を2ターン耐えないといけません。その2ターン目を何も考えなくてもよくなればなんと素晴らしいことでしょう。最後はそんなデッキ達を紹介します。総フレアは総じて大きいものですが、2ターン目スキップのため宿してフレアを捻出します。

毒勾玉はフリプ含めて道勝利できませんでした。

・道魂

魂のちびキャラがないので鏡で代用

切札

闇昏千影の生きる道:コンセプト

滅灯の魂毒:他に選択肢がほとんどない。

彼女にとっての自我と決意:使用済み効果で何でも打消し。

通常札

毒針:毒を送る。

遁術:対応。

毒霧:毒を送るため必須。

幻影歩法:毒針を打ちに行く。

意志:対応。決意のもと

契約:対応。盟約のもと

見知らぬ世界:自分探しの旅へ

解説

実用的なギミック型の生きる道。通称家出。生きる道の中で一番強いのでは?

旅路の効果の中に付与札の納を操作するものがあり、そこで生きる道から納を落とすことで道展開後2回目の相手のターンの開始フェイズに生きる道が破棄されることで勝利となるデッキである。合計フレアは5+4+3+2の14フレアではあるが、最後の+2は色づく世界を2宿しして使用すればよいため実質12フレアである。

12フレアを貯めるのもそれはそれで大変ではあるが、自我と決意、滅灯の魂毒はどちらも先に開ける切札であるため使用できるようになったらとっとと使用してしまおう。案外何とかなります。

主な流れは

1ターン目:見知らぬ世界

2ターン目:毒霧+3宿しで意志か契約を残す。おすすめは契約。

3ターン目:再構成して自我と決意を使用。契約を盟約に変え盟約を使用(相手オーラ→自フレア)。

4ターン目以降:滅灯の魂毒を使用しに行く。無理はしない。盟約を使用したら再構成。このような流れでフレアを貯めるとよい。

道1ターン目を自我と決意と手札対応で耐えることができれば勝利である。

 

整ってさえしまえば成功率は高い。

生きる道の天敵だった対ウツロ(虚偽)に対して道が通せるのも大きい。

 

・道衣

決まれば強いが難しい。

切札

闇昏千影の生きる道:コンセプト

オリレテラレル:魚吊り

夜山恋離の成れの果て:聖戦

通常札

遁術:有効な対面なら。

毒霧:毒を送るため必須

抜き足:-1生きる道のために

泥濘:-1生きる道のために

嘘突き:近間合いでの攻撃札。

黒塗り:近間合いでの攻撃札。

弾き騙り:-2生きる道のために

入れ替え候補

首切り:これしか全力がないのでしゃがみたいときに

滅灯の魂毒:魚吊りがハンドに欲しいときに。生きる道の前にフレアを吐いてダストの足しにできる。

魚吊り:間合い-2を確実に狙うなら。

解説

生きる道の2ターン目を刻まれし衣の聖戦効果でやり過ごす構築。

合計フレアは14フレア。生きる道2ターン目は全力で宿せるため実質的なフレアはもう少し少ない。

このデッキはレンリメインで戦うように見せるのが重要です。可能な限り近距離にこもって戦います。

このデッキの道の最大パワーを発揮するためのネックは展開前の要求ダストです。

弾き騙り、抜き足、泥濘を展開し、(魚吊りの偽証を通して)成れの果てを使用。フレアを貯めつつ10-11個のダストを要求してきます。ただし通ってしまえばこっちのもの。再構成から間合い-1(偽証魚吊りを通せば-2)で生きる道が展開され、オリレテラレル(魚吊り)まで構えているので、まず攻撃が届かないはずです。この時成れの果ての上の納は2。黒塗りで対応してしまうとオリレテラレルが再起してしまうので注意。

1ターン目をしのいだら次に自分のターンが来たら成れの果ての上の納は1個です。つまり次の自分のターンまで刻まれた衣は聖戦になります。6フレアまで宿して使用してください。ダメージを受けないので生きる道勝利は目前です。
最後に同時に落ちる成れの果てと生きる道の解決順を間違えないようにしましょう。

ロマンあふれる構築で私は結構好きです。

 

3,終わりに

色々な生きる道デッキを紹介しましたが、どれも一発芸な感じは強いですね。楽しめていただけたのなら幸いです。他のアドカレ記事も面白いものやためになるものばかりなので毎日の更新が楽しみです。知見をください

この記事に関してなにかありましたらワタゆた(Twitterアカウント@watayutakko)まで連絡ください。

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

そこはかとなく生きる道~毒棹編~

※当記事はふるよに Advent Calender 2021 に参加しています。

adventar.org

 

遅刻すみません!!!!20日の27時だからセーフ。

 

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〈はじめに〉

皆様こんにちは。ワタゆたと申します。初のアドカレ記事参加です。

今回紹介するのは毒唐棹(チカゲ/メグミ)(以下毒棹)のデッキ紹介です。

筆者がS6-2にて好きなメガミ二柱を組み合わせただけです。

私自身は公式大会で結果を残していないミコトですので間違っていることもあると思いますが、温かい目で見守っていただけたなら嬉しい限りです。

 

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毒棹の戦い方は大きく分けて三通りの戦い方があります。

①中距離ビート

②結末の果実

③闇昏千影の生きる道

今回はこの三つの軸でのデッキを紹介していこうと思います。

 

このデッキ紹介記事の構成とかは同じ今年のアドベントカレンダーに参加されているizuさんの以下の記事を参考にしてます。だから流れが似てるかもしれないけどパクリじゃないよ。

izu24furuyoni.hatenablog.com

 

 

〈デッキ1 中距離ビート〉

サンプルデッキビート①

通常札

飛苦無、毒針、遁術、毒霧、打擲、棹穿ち、鳳仙花

切札

流転の霞毒、因果律の根、滅灯の魂毒

 

【概要】

攻め続けないといけないのだが、対応が薄くしゃがみ札もないという欠点が目立つためあまり使用することがない構築。

チカゲ軸のビートにメグミの3/2を追加した構築。あまり使用することが無いとはいえ構築としては普通。

通常札の付与が鳳仙花しかない為、毒ムーブをしつつ打擲を3/2にできるかは完全に運。

また、火力の取り方がクロックに近いにも関わらず相手の大技への耐性がないのも問題。二柱とも対応札が安定しないので仕方ないところ。

切札の滅毒の枠は自由枠となる。道か果実以外なら実際何でもよい。安定して仕事する切札がないともいう。

 

【対面】

切札から大きな火力が出にくいメガミ

(トコヨ、クルル、レンリなど)

遁術、棹穿ちによる対応で何とかなる(かもしれない)メガミ

(ライラ、ユリナA、ミズキなど)

 

【キーカード解説】

・鳳仙花

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デッキ唯一の通常札の付与札。このデッキにおいてはテキスト外の役割が非常に多い。

因果律の根はこのカードを使用する前に使用し、基本的には生育2で使用する。デッキのボトムで引いた際は生育1で種結晶を二個乗せる。常に因果律の根を再起させて、かつ2/1を多く飛ばすことがこのデッキの勝ち筋である。

打擲を3/2として使用するために基本的にセット運用ではあるが、毒でテンポが取れそうなら個別運用することもある。

・打擲

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メグミの3/2。しかし3/2で使用するためには鳳仙花かこのカードを手札に抱えて相方が来たら動き出すというムーブが必要なため安定した動きができない。遁術か棹穿ちを使用して間合い4へ行き、因果律の根→鳳仙花(生育2)→打擲→流転の霞毒と頑張ってつなげましょう。安定しないとはいえ貴重な火力です。

ライフを取りにくい構造のため、たとえ2/1でも流転を通せそうな場面では使用してライフで受けてもらうことも必要。

・流転の霞毒

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チカゲビートの基本。ライフが取れる場面で使用する。逆にライフが取れないなら使用する必要はない。序盤この札でライフリードをとっても相手の切札が受かってないことがほとんど。終盤の対処が遁術、棹穿ち頼みになりやすい。

 

サンプルデッキビート②

通常札

飛苦無、毒霧、抜き足、棹穿ち、鳳仙花、打擲、野茨

切札

因果律の根、可能性の枝、瀧川希の掌

 

【概要】

瀧川希の掌を採用し瞬間火力を出せるようにした構築。抜き足を上手く使うとカッコいい。

棹穿ち⇔遁術

毒霧⇔毒針

流転の霞毒⇔因果律の根

は相手によって刺さるほうを採用する。

 

【対面】

対応が薄そうな相手

(カムヰ、ヒミカ、カナヱ、ハガネなど)

 

【キーカード解説】

・抜き足

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不思議な挙動をする札。一巡目にせっかく送った弛緩毒を宿して飲んで甘えたオーラで返却してきた場合に流転or因果律→抜き足(種乗せ)→飛苦無→打擲とつなげて奇襲できたら気持ちいい。

二巡目以降は、基本的には次ターン野茨でしゃがみたいです宣言。間合い4で攻撃した後に抜き足を展開して終わろう。

抜き足展開中に対応棹穿ちで攻撃後効果を解決した後にライフで受けて隙で消えたとしても棹穿ちの基本動作打消しは効いているため、抜き足と野茨が展開しているときに様子見の2/1や1/1に対応棹穿ちからライフ受けすると後続の攻撃が続かないことが多い。

間合いは下がっているはずなので、返しのターンで攻撃しましょう。

・瀧川希の掌

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リーサル付近使用する。生育2か3で使用。このターンの攻撃と鳳仙花3/2で頑張ってリーサルを取ろう。3生育で使用した場合は返しのターンを可能性の枝か棹穿ちで乗り切る。

 

〈デッキ2 結末の果実軸〉

サンプルデッキ果実①

通常札

遁術、毒霧、抜き足、泥濘、空閃、殻打ち、棹穿ち

切札

因果律の根、結末の果実、反旗の纏毒

 

【概要】

結末の果実を当てるデッキ。毒棹の果実構築はいくつかあるが、

このデッキの強みは始動の安定性にある。

果実デッキを考える際、考えることは以下の三点である。

①果実ラインまでの削りやすさ

果実で倒せるライン(残りライフ5や6)まで削らないことには果実の爆発部分を当てても反撃されてしまいます。目安は山札3週までに再構成以外でライフ3点(結実プランによっては最低限2点)です。

②果実の結実ルートの豊富さ、結実のしやすさ。

結末の果実の爆発条件を満たすためには手札や切札の付与札をやりくりしないといけません。また、果実自体のフレアは4と重めの設定です。必要フレアが大きくなり過ぎないように気をつけて相手のリーサル前に爆発を当てる必要があります。

③果実爆発の当てやすさ

果実の爆発は「打ち消されず」「不可避」です。対応不可では無いので相手メガミは対応してダメージを軽減したりオーラを補充する権利があります。果実が当たらなくても果実をオーラ受けさせる前提でライフに攻撃を通せればOKです。

毒棹の場合は①が難しいですが、②、③は満たしやすいでしょう。

 

【対面】

軽減対応、オーラ補充対応を持たない相手。+ユリナ(反旗があるため)

 

【キーカード解説】

・遁術

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果実のための1/-、間合い5に行くための攻撃後効果と果実を当てるために存在する一枚。このカードに対応されると計算が狂うので注意。相手にとってはマストカウンターカード。

・空閃

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遁術殻打ちと合わせて事前の2~3点を何とかしてもぎ取るための札。

デッキの抜き足泥濘を見せないことで打擲の幻影を見せつつライフで受けてもらう。

祈りつつ使用しよう。

結実するターンは3/2となる。

・抜き足泥濘殻打ち反旗の纏毒

f:id:Watayuta:20211005215437p:plainf:id:Watayuta:20200810045011p:plainf:id:Watayuta:20200810045020p:plain

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果実発動のためのカードたち。

このデッキでは抜き足泥濘の拘束力を利用して安定的に果実の結実を狙う。

コンボの始動は殻打ち抜き足泥濘の三枚が必要なため、二枚を抱えつつ最後の一枚を引いたらコンボを始動させる。

反旗の纏毒は種結晶の調整、果実の時間稼ぎといぶし銀の働き。なくても果実の起動は可能だが事前準備に萌芽させなければならないため、抜き足泥濘のいずれかを使用することが必要となる。

〈果実使用例〉

事前準備

必要フレア 7(事前に因果率の根を使用していればコンボ開始時は6でOK)

必要萌芽種結晶0 (因果律の根が使用済みなら1個)

ダスト できれば2個は欲しい。

間合い3

因果律の根を使用(種1こ萌芽)

→殻打ち使用

→泥濘使用(生育2)(桜2種2)

→結末の果実使用(桜1種1)

→反旗の纏毒使用 (桜5)

→間合い調整

→抜き足使用(間合い1または0へ)(桜2種2)

この動きが決まったら相手は間合い0か1で泥濘状態となるため、よほどの耐性がない場合は2ターン後に乗っている種結晶が果実に落ちるはずである。

 

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果実展開時の例

このターンで因果率の根は再起している。

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展開後1ターン目

再構成している。前ターンハンドを残しておくと4枚再構成となり次ターンまでに遁術を確定で引ける。次ターンの相手も抜き足泥濘状態なので、毒霧を引いたら毒を送ってあげよう。

 

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展開後2ターン目

このターンに5/5が飛ぶ。遁術か棹穿ちは引いているはず。

遁術を引いていない場合は、棹穿ち1/1、因果律の根1/1、空閃3/2、殻打ち2/1が打てるので残りの3APで間合いを合わせよう。

 

入れ替えデッキサンプル果実①-2

通常札

遁術、毒霧→飛苦無、抜き足、泥濘、空閃→打擲、殻打ち、棹穿ち→首切り

切札

因果律の根→流転の霞毒、結末の果実、反旗の纏毒→瀧川希の掌

 

【概要】

掌を最大限活かす攻めの果実。攻撃札が増えているため、ダメージも稼ぎやすい。

果実起動の使用順は

掌(種3)→果実(桜2)→殻打ち3/2→泥濘(桜2種2)→抜き足(桜4)である。

この場合は殻打ち抜き足泥濘始動時に事前種結晶が2個必要なことを頭に入れておこう必要回数分抜き足と泥濘を使用する必要がある。

抜き足泥濘中の再構成ターンに3/4首切りをポンとおけるのが強み。

 

サンプルデッキ果実②

通常札

遁術、毒針、泥濘、空閃、打擲、棹穿ち、葦

切札

可能性の枝、結末の果実、瀧川希の掌

 

【概要】

葦を使用した次ターンに5/5を放つタイプの果実。

準備は

事前萌芽種1個

必要フレア10となる。フレアが大変であるが、可能性の枝を軽量切り札に入れ替えることも可能である。

展開順は掌(種2)→結末の果実(桜2)→【葦(種1桜1)+泥濘(種2)+(攻撃)】で次ターンに果実が飛ぶ。

返しの相手のターンは適当な攻撃に枝(5/1)で対応したり都合よく棹穿ちがハンドにあったら2/2で対応したりしてやり過ごそう。泥濘が展開中なので必要以上に下がられることはないはず。デルタウィングは知らん。そもそもナーガでフレア焼かれる。

 

【対面】

軽減対応、オーラ補充対応、重度のフレア焼きがないメガミ、+サイネ

 

【キーカード解説】

・葦

f:id:Watayuta:20211005202115p:plain

葦で果実を展開する構築はそもそもあまり強くないが、これしかないからしょうがない。毒棹の場合は泥濘と同時展開するため、相手の後退による間合い操作は難しいのでまだ耐えている。1巡目で雑に使用して種を一つ萌芽させよう。

・可能性の枝

f:id:Watayuta:20211005215604p:plain

果実準備中は5/1となり、実質-/1+ダメージ打消しとなる。攻撃後効果はそのまま素通しなので注意。(なんで掌のらないの?)追記:よく見たら掌バフ乗りました。ずっと代入処理だと思い込んで使用してました💦

 

 

〈デッキ3 闇昏千影の生きる道軸〉

サンプルデッキ道①

通常札

遁術、飛苦無、毒霧、抜き足、泥濘、打擲、棹穿ち

切札

闇昏千影の生きる道、可能性の枝、因果律の根

 

【概要】

普通のくある道デッキ。因果律の根、飛苦無、打擲で攻めてる振りをしつつ、8フレア捻出する。後はチャンスを見て道展開。相手のターンを可能性の枝を絡めて耐えて返しのターンを抜き足泥濘でロックする。

因果律の根が再起しないように道に種結晶を乗せよう。

毒棹生きる道の一番の強みはトコヨやシンラ相手にしたときのダスト枯れ展開に強い点である。反旗の纏毒は道展開の前の相手ターンに対応で使用したいがダストが枯れているとオーラから納を払わないといけないのでオーラが3つ空いてしまう。そこを種結晶で補うことができるのは大きい。また殻打ちから使用することで納が6になるため、次ターンで生きる道を使用すれば、道が展開している間、反旗の纏毒の効果を受けることができるようになる。

 

【対面】

道耐性がなさそうなメガミ、抜き足泥濘ロックが刺さるメガミ

トコヨ、ユキヒ(打擲→殻打ち、因果律の根→反旗の纏毒)

シンラ(上記に加えて可能性の枝→反旗の纏毒)

 

サンプルデッキ道②

通常札

遁術、抜き足、泥濘、殻打ち、葦、鳳仙花、棹穿ち

切札

闇昏千影の生きる道、可能性の枝、因果律の根

 

【概要】

殻打ち→泥濘(桜2種2)→抜き足(桜4)→鳳仙花(桜1種2)を展開し、間合い0ロック。

次ターン抜き足泥濘ロックを維持したまま道を展開する。2ターン目は全力後退。抜き足破棄間合い2スタートで離脱→遁術→葦→後退→後退→後退で間合い10オーラ1である。抜き足泥濘ロックを間合い1で行っていれば間合い11オーラ0(離脱ができない為)まで下がれる。オーラと間合いの兼ね合いは相手に合わせる必要があるが、これで2ターン目を乗り切って勝とう。

 

【対面】

間合い操作が苦手なメガミ。攻撃レンジが前よりのメガミ。(ユリナ、オボロ)

 

〈おわりに〉

以上が毒棹のデッキ紹介となります。

改めて遅刻して申し訳ないです。その分自分がS6-2で握ってきた二柱についてかけることは書いたつもりです。

競技的環境で耐えていたかは怪しい二柱ですが、私の好きなカード(道と果実)を活かしやすい二柱でした。S7でも時々使うかもしれませんがその時はここに書いてあることは忘れてくれるといいなぁお願いします。

 

 

 

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

 

 

 

田舎ミコトの果実デッキ紹介(ユリナA/メグミ)

皆さんこんにちは、田舎のほうでミコトをやっておりますワタゆたといいます。

 

前回の更新から一年以上経過しており、チカゲ(生きる道)をメインに桜花決闘をしているのは変わりませんが、最近はメグミ(結末の果実)も第二のメインと言い張れるくらいには握っていると思います。今回紹介させていただくデッキはユリナA/メグミ(古棹)の「結末の果実」(以下果実)を使用したデッキとなります。

 

(果実に取り憑かれる前に先ずは普通の古棹の履修をオススメします)

 

f:id:Watayuta:20211005215549p:plain

f:id:Watayuta:20210111020701p:plainf:id:Watayuta:20211005220029p:plain

・そもそも古棹はどのような特徴があるのか?

今回紹介するデッキは果実を使用したデッキの中でも特殊なデッキとなるため、まずは古棹について軽く触れていったほうが良いと思ったため紹介します。コンボ紹介っぽくなりそう。

特徴① 基本的には近距離型と中距離型を使い分ける。

ユリナアナザーは間合い2、メグミは間合い4-5がメインの戦場です。そして近距離→中距離への移動は強いですが、前進力は皆無です。お互い間合いがあっているときの火力は大きいので、基本的には相手の間合いに合わせた攻撃札を採用して殴り合いに持ち込めれば優位な展開が期待できそうです。

特徴② 逆転切札が多い。

月影落、底力、果実と攻撃のスタッツだけはとんでもないものがそろっています。

ユリナAのコンセプトが決死からのワンショットに重きを置いているだけあって、終盤の火力がすさまじいものとなります。フレアを火力に変換する力が強く、ライフリードを取られること自体があまり痛手とはなりにくいです。

特徴③ 最低限の切札対応

一方、対応切札は不完全浦波嵐と可能性の枝、対応の通常札は棹穿ち(+癇癪玉)と最低限といった感じです。相手によっては刺さるが防御力は期待しないほうがよい。

特徴④ 妨害力は弱め

対応力が低いことにつながりますが、相手に干渉する力は弱めです。そのため相手のやりたいことをやらせたうえで火力をたたきつけるのが基本になるでしょう。

特徴⑤ 癇癪玉

f:id:Watayuta:20211005215322p:plainつよい

古棹の潤滑油。ダストがなくてもメグミの能力で欠損なしで展開できる。逆に種を萌芽させるための札としても強い。鳳仙花と連携して連続して畏縮させても良い。刀では無く古刀である最大の理由。

殻打ちから使用して生育1で納2の状態で使用すれば能動的に自ターンの開始時に破棄できるようになるため、対応不可1/-が飛ぶし、掌展開中なら対応不可2/-になる。その後、月影落や底力、乱打、果実につながるためケアしてもどうしようもない状況になりやすい。

特徴⑥ 掌と相性のいい札が多い

f:id:Watayuta:20211005215615p:plain

決死乱打、癇癪と対応不可攻撃に掌バフを乗せられる。癇癪玉のおかげで種結晶もたまりやすい。癇癪が相手のターンでダメージを与えられるため。効果を十全に生かせる。棹穿ちが強くなる。

特徴⑦ 気迫

f:id:Watayuta:20211005215315p:plain

近距離よりのデッキで組む際にメグミの札(主に打擲)を振るための札。(柄打ち、乱打、一閃、癇癪玉、打擲、気迫、鳳仙花:近距離寄りデッキの例)。気迫打擲振りに行くくらいなら居合でも良さげではあるが、対応不可(通常札)はメグミにとってうれしい。

特徴⑧ 遠距離レンジロックはどうしても無理

前進力が皆無のため、間合い10に引きこもられるとどうしようもない。癇癪玉になったため、オーラを開ける能力が低く、非常につらい。空閃だけだとどうしようもない。今回紹介するデッキで対応できるかもしれない。

 

 

 

古棹デッキ紹介~結末の果実~

細かい特徴は挙げればきりがありません。他にもあるかとは思いますが、ここらで切り上げてデッキを紹介していこうかと思います。古棹において「結末の果実」を採用したデッキを二つほど紹介したいと思います。

①中距離ビートメイン型

普通の果実型です。

通常札

確定枠

f:id:Watayuta:20211005215322p:plain癇癪玉 f:id:Watayuta:20211005202115p:plain葦  f:id:Watayuta:20211005215437p:plain殻打ち


準確定枠

f:id:Watayuta:20211005215407p:plain棹穿ち

 

残りの三枚は自由枠ですが、基本的には攻撃札が入ります。

・自由枠候補(〇は動かし方で採用したもの)

〇空閃:果実準備ターンに4/3を打てると楽しい。メインの2/1打点。

〇打擲:果実準備ターンに4/3を打てると楽しい。打擲3/2を打てるぞと脅して2/1をライフ受けしてもらう。

居合:テンポを取るための札ライフに入るならそれはそれでおいしい。

〇気迫:打擲に対応されると悲しいため。果実の間合いが4-5になるので相手が近距離に寄せてきそうなら採用を検討。棹穿ちと入れ替えでも良い。

乱打:対応不可2/3が打てるなら強い。爆発ターンに間合い2スタートでも火力を出せるようになる。序盤中盤で相手が間合い2を踏んできそうなら、ハンドがたまっているときに2/1で使用してライフ受けをしてもらう。

切札

確定枠

f:id:Watayuta:20211005215615p:plain瀧川希の掌 f:id:Watayuta:20211005215549p:plain結末の果実

・自由枠候補(〇は動かし方で採用したもの)

因果律の根:軽いフレアで火力を補強できる。2/1をオーラで受けられたら使用しましょう。ライフを取るために一回、爆発ターンに一回の計二回使用。

可能性の枝:果実の待ち時間での防御力と追加打点になる。果実デッキの場合は基本的に5/1での使用になる。合計10フレアがちょっと厳しめ。

浮舟宿:序盤中盤のオーラ補充、結実ターンの後退オーラ確保と採用されたなら仕事はある。

(相手にステップ対応がないなら不完全浦波嵐を使用した果実も強いが今回は種結晶を貯められない為、採用できない)

 

動き方

このデッキの目標は相手のライフを5以下にして果実をあてることである。そのために必要な要素は以下である。

①攻撃で相手のライフを2~3点削る。

②果実設置ターンまでに種結晶を2個貯める。

③ハンドに癇癪玉、葦を抱える。

④7フレアを貯める。

これらを満たすように動いていく。

【マリガン】

優先順

①三ターン目に空閃、打擲、癇癪玉、(可能なら気迫も)をそろえる。

②葦を1ターン目で使用する(離脱効果が出ないように使用、かつオーラを開けたい)。

【山札1巡目目標】

・3ターン目に空閃をライフで受けてもらう。

・癇癪玉、葦を使用して種結晶を2個貯める。

1ターン目

葦使用エンド

2ターン目:1前進1宿し

揃える札以外を伏せて基本行動。3ターン目までに集中2とハンド3枚の5APが基本動作に使用できる。(終了時自オーラ2間合い9)

3ターン目:

後攻2ターン目までに相手が1前進してくれたなら間合い5にアクセスできる。

とりあえず前進して空閃を振る。

オーラ受けかつ相手が前進していたなら前進して因果律の根を使用。これもオーラ受けなら伏せ前進(気迫なら気迫使用して湧いた集中で前進)して癇癪玉に種結晶を乗せて打擲を使用。どちらかがライフ受けされたなら癇癪をハンドに残して再構成を待つ。

 

【山札2巡目目標】

・1~2点、ライフに通す。

・フレアを7点貯める。

・ハンドに葦+癇癪を確保。

ここからは引いたところ勝負である。デッキトップで棹穿ち+葦を引いたら泣こう。

ハンド二枚残して離脱→棹穿ち→2/1と振ればライフに通ってくれるはずである。オーラ受けされたら(使用してなければ)因果律を振ってみよう。お仕置きの3/2を用意できてないので精いっぱいの虚勢が大切。後の札はすべて基本行動へ。相手の攻撃はライフ受け多めでフレアを貯める。ボトムに葦が落ちた場合は焦燥ドローで引く。

【山札3巡目以降目標】

果実をあてる。基本的には殻打ちを引いたタイミングで動き出すが、余裕がない場合は葦癇癪のみで動き出す。その時はせめて棹穿ちがハンドに欲しい。

種が二つ萌芽しているなら掌(種2)→結末の果実(桜2)→葦(桜1種1)→殻打ち(3/2)→癇癪(生育1 種2)で使用。

これで次のターンは癇癪破棄(2/-)(ターンプレイヤーなので癇癪を先に選択で掌の効果が乗る)を当てつつ間合い5まで行けば大勝利。

殻打ちを引けなかった場合は採用した強い赤い札をいっぱい引けるように祈りましょう。

 

②気炎果実

果実特化の構築です。ライフプランは気炎果実6点、気炎可能性の枝2点、再構成2点です。レンジロックに対して一矢報いることができるかもしれない。

通常札

確定

f:id:Watayuta:20211006013629p:plain気炎万丈  f:id:Watayuta:20211005215322p:plain癇癪玉 

f:id:Watayuta:20211005215315p:plain気迫  f:id:Watayuta:20211005202115p:plain 葦

f:id:Watayuta:20211005215407p:plain棹穿ち

自由枠×2

・自由枠候補(〇は動かし方で採用したもの)

〇野茨:ダストが0でも自オーラを使用することなく種結晶を貯めることができて一回基本動作もできる。

殻打ち:殻打ち癇癪のために入れる。タイミング的にはいい感じで畏縮が乗る。

〇空閃:掌展開時はやることがなくて暇。このカードを使用すれば4/3になる。打擲でもよい。

鳳仙花:畏縮による時間稼ぎ。種結晶が萌芽。

一閃:ダストを二つ出す。2/1でも良いがライフ受けされやすい。

 

切札

確定

f:id:Watayuta:20211005215604p:plain可能性の枝 f:id:Watayuta:20211005215549p:plain結末の果実

f:id:Watayuta:20211005215615p:plain瀧川希の掌

 

動き方

①全力で7~10フレアを貯める。

②全力で種結晶を3つ貯める。

③ライフを調節する。

④果実展開→気炎乗せてどーん。6/6超克と6/2超克を当てて勝ち。

 

【マリガン】

野茨をハンドに入れる。

【山札一巡目目標】

①桜花結晶玉入れ

②付与札の使用

③できればデッキばれを避ける(①②優先)

一ターン目

野茨宿しエンド

二ターン目

伏せ前進伏せ前進空閃(たぶんオーラ受け)葦展開。

三ターン目

気炎をハンド残して前進纏い。

【山札二巡目目標】

①引き続きフレアを貯める。

②気炎葦をハンドに残して再構成。

③(可能なら)野茨を再構成に巻き込まずに4枚再構成にする。

【山札3巡目以降目標】

①残りライフ5で果実展開したい。

②後は頑張る

・棹穿ちを引いたターンで果実を展開する。

・果実展開(桜2)→掌使用(種4)→葦展開(桜1、野茨に乗っていなければ種1も乗せる)ハンドに棹穿ち気炎万丈を残してエンド

・次ターン必要なら再構成して気炎を展開。ダストは足りるはず。相手がレンジロックしてきそうならオーラをある程度開ける。ハンドは棹穿ち、気迫を優先して残す。

・相手の攻撃は3もしくは2移動の棹穿ち(3/3or2/2)、オーラ5軽減できる可能性の枝(6/2or7/3)で乗り切る。

・必死に間合い5を踏む。踏めれば大勝利。軽減対応と反撃対応だけには注意。後退してオーラが薄くなってる相手なら空閃4/3で決まることもあります。

 

まとめ

いかがでしたでしょうか。今回対面の対応や妨害をほとんど考慮に入れておりません。相手のメガミによってはハンドを落とされたり、フレアを吸われたり、軽減対応を打たれたりと考慮するべきことは多いですが、その時その時に眼前構築を考えるのもふるよにの楽しみだと思っております。妨害してくる奴には月影落採用してぶち当てれば問題ないですね。

何かありましたらワタゆたまで連絡いただければと思います。至らないところも多いかと思いますが楽しんでいただけたなら幸いです。

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしてます

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

そこはかとなく生きる道~ちーたん執念の勝利へ~

皆さんこんにちは。ワタゆたです。オンライン大規模が終わりS5も一段落といったところでしょうか。参加された方、主催の方、お疲れさまでした。私は検討不足がたたって一回戦敗退です。実績がほしいのでもっと精進しないといけませんね。

 

追記(2021/3/4)

電源版で達人が実装されましたね(ひと月前)。筆者はチカゲ使用100戦目指してマッチング頑張ってます(現在2段)ほぼほぼ生きる道を採用している為、勝率は芳しくないですが楽しんでます。


f:id:Watayuta:20210304202423j:imageチカゲとの歪な絆

本日の追記は前回のラストでチラッと紹介した大天空生きる道両採用型の紹介になります。前も読んだって人は下の方まで飛ばして下さいませ。

(追記ここまで)

 

そんな話はさておいて今回紹介させていただく構築は毒鎚となります。

f:id:Watayuta:20200422020153p:plainf:id:Watayuta:20200810022031p:plain

電源版でハガネが実装されて以降、私が好んで使用している組み合わせになります。

ハガネの「ちーたん」呼びとそれに対して戸惑う様子を見せるチカゲが非常に良い。今回はこの二柱で「闇昏千影の生きる道」を通して行くデッキの紹介となります。

 

道軸のデッキを紹介する前にこの2柱のデッキ(ハガネ軸)をいくつか紹介しましょう。

①リソース剥奪遠心撃型

チカゲはリソースを妨害する力に長けます。相手のオーラを削り、毒を送り、纏いを阻害させる中で遠心撃を当てに行く構築です。

構築例

毒針/飛苦無/遠心撃/砂風塵/鐘鳴らし/超反発/大地砕き

流転の霞毒/滅灯の魂毒/大山脈リスペクト

動き方

間合い4で飛苦無毒針流転を使用し、相手のオーラを4削り毒をデッキトップへ置く。その後前進→(+砂風塵も使用してもよい)→次ターンに遠心撃を当てる。

この動きを狙います。全力で遠心撃を当てに行く最もこの二柱らしい動きをするデッキです。デッキもあくまで構築例ですので採用カードには幅があります。道以外で抜き足や泥濘を活かせる組み合わせですので試してみると楽しいです。

②大天空クラッシュ型

抜き足の破棄時は間合いが2つ増えるため、大天空の威力が上がる。ハンドが減らない2離脱を利用し大天空を叩き込む。他の極大天空勢ほどの火力は出ないが妨害を絡めた戦闘の遅延化+泥濘による開始時間合いの安定化でチカゲを活かす形となる。

構築例

毒霧/抜き足/泥濘/遠心撃/鐘鳴らし/超反発/何か

大重力アトラクト/大山脈リスペクト/大天空クラッシュ

動き方

大天空では最低限6/4対応不可か6/5、可能なら7/5対応不可か7/6を狙います。つまりどこかで遠心撃を一回ライフに当てないといけないです。頑張りましょう。(後述の道軸の圧によって通ったりします)

必要フレアは10ですが準備行動中に再構成を挟めるため始動はそれよりも早く、大重力アトラクトを使用せずに済みそうな相手の場合はより少ないフレアで済みます。

準備行動

抜き足+泥濘鐘鳴らしが揃ったら(もしくは次ターンで泥濘鐘鳴らしが揃いそうなら)始動

間合い2まで前進してから抜き足使用

→割られないように祈る

→(フレア無ければ再構成)ハンドに鐘鳴らし+何かを残して泥濘を貼る。間合いに桜花結晶が4個以上ある時(2離脱以上されたとき)は5個にしてから大重力アトラクト使用。

→攻撃してこないように祈る

→(フレアなければ再構成)抜き足破棄(2)→鐘鳴らし→大山脈リスペクト[鐘鳴らし]→後退後退後退後退後退(7)→大天空をぶちかましましょう。

開始時の間合い操作がシビア+対応持ちにはどうしようもないですが、鐘鳴らし大山脈リスペクト鐘鳴らしから遁術5/-→流転の霞毒→飛苦無→後退5/3大天空クラッシュと叩き込む構築もあります。

 

実際使用していて勝てた場面も多いですが、遠心撃や大天空が打ちやすい組み合わせかと言えばそうではないです。サイネ、オボロ、ウツロ、ヒミカ、サリヤあたりが遠心撃、大天空ともに使用しやすい組み合わせかと思います。

 

いかがでしたでしょうか?上記の2つのデッキはチカゲ/ハガネを宿す際のメインとなりますのでぜひプレイしてみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上が前置きとなります。

今回紹介する構築は「闇昏千影の生きる道」を通すためのデッキになります。遁術と反旗の纏毒以外の対応が存在しないため、相手の攻撃に対する防御力はほとんどないです。しかし間合いロック性能が高いため、道の通しやすさは毒騎や毒扇に次いで毒鏡くらいのものはあるかと思っております。

 

では早速構築例を見てみましょう。

③闇昏千影の生きる道軸

毒霧/抜き足/泥濘/遠心撃/砂風塵/大地砕き/超反発

滅灯の魂毒/闇昏千影の生きる道/大重力アトラク

 

大まかな桜花決闘の流れは以下の通りとなります。

①フレアをためる。遠心撃をオーラで受けて貰えるよう祈りながら使用する。

②8フレア以上溜まり、ハンドが揃ったらコンボ始動(大重力アトラクト抜き足泥濘で間合い-2へ)

③間合い-2で生きる道展開

④滅灯毒をデッキトップにおいたり、再度泥濘を展開したりしながら頑張る

 

一枚ずつ採用理由と使い方を解説していきます。

・毒霧

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毒を送ります。手札圧迫させるために送りましょう。一巡目に弛緩を無理やり使用されても咎められない、かつ弛緩を無理やり使用するためにフレアを与えてしまうため、弛緩毒を送るのは二巡目以降。一巡目は幻覚毒が第一候補。1フレアでも吐かせましょう。軽量切り札を見せてくれるなら、多少のフレアを与えてもいいという情報を得ることができますので良しとします。積極的に幻覚毒を送りフレアを貯めさせないことを意識しましょう。

基本的には幻覚→弛緩→幻覚と送ることになるかと思いますが麻痺毒を送る場面もありますので臨機応変に送ります。

・抜き足/泥濘

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間合いロック用の札。遠心撃を打つ関係上ハンドに抱えておくことはできないのでどちらかは遠心撃を打つために使用する。納の関係上、泥濘の使用が多いが、ダストがある場合は抜き足使用もある。抜き足泥濘が両採用だとわかると相手は道を警戒するようになる。

※②のデッキにおいても抜き足泥濘を採用している。大天空型の場合、道と誤認させライフで遠心撃を受けてもらうために抜き足泥濘どちらも見せるのもあり。

・遠心撃

 

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オーラで受けて貰えるよう祈りながら放つ。相手のハンドが0枚でも放つ。打つ前の余剰APで纏い宿しを行い、いかにも「余ったAP使って宿してます」な感じを装い自然な感じでフレアを貯めよう。オーラを五点失い纏いを行いたい相手に対して麻痺毒を送ったり、幻覚毒を送ってから遠心撃を放ってライフ受けを躊躇わせたりなど、対戦相手との対話をしつつオーラで受けてもらって時間稼ぎとダスト捻出に徹するための札。対ユリナはノータイムでライフ受けしてくるため振らない方が吉。

・砂風塵

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気軽にオーラ1点を剥ぐ、しっかりと纏ってあげよう。ハンドを落とす効果は狙えるようなら狙う。毒を落とす可能性もあるので狙えるなら相手の再構成直前を狙いたいがそこまで拘る必要もない。

・大地砕き

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時間稼ぎ。前進から抜き足や泥濘を展開した次のターンに使用しましょう。相手が纏って遠心撃ケアをしてきた場合は次の遠心撃をオーラ受けしてくれる可能性が高い。


・超反発

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幻覚毒と合わせて相手に満足にフレアをためさせないための札。遠心撃をライフ受けされない限り、こちらからは攻撃を振らないのでフレア3が溜まりにくいため、円舞錬よりは超反発の方が輝く場面が多い。遠心撃をふるためにこちらが後退用のオーラを出さずにすむのも大きい。

 

切札

・滅灯の魂毒

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道に2ターン目にロックしましょう。先にあけて苦しそうな相手(ハンド二枚抱えたいメガミ)なら先に開けても良いです。

・闇昏千影の生きる道

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勝ち筋。この構築の場合は大重力アトラクトの後に展開するので、滅灯の魂毒先打ちの場合は7フレア、滅灯の魂毒を開けない場合は10フレア貯まる目処が立ってから動きましょう。

・大重力アトラク

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間合い操作札。間合い-2に潜るために必要。フレア消費が実質2で、瞬間的に5個のダストが生まれる点も偉い。

 

 

入れ替え候補

入れ替え先の候補はハガネの札になります。

・毒針(入れ替え先→遠心撃、砂風塵)

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どうしても沢山毒を送りたいとき、相手が対応で避けるすべがないならば採用を検討しても良い。送られてないなら弛緩、オーラ受けなら麻痺、ライフ受けなら幻覚を送る。入れ替え元はユリナなら遠心撃、ほかは砂風塵でよいが、砂風塵の方が間合い的に優秀。

・遁術(入れ替え先→砂風塵、遠心撃、大地砕き)

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相手が近距離寄りなら採用してもよいが、近距離寄りなら普通にハガネ軸でも良い。主にヒミカのクリゼロ、ユキヒのつきさしやもぐりこみを避ける際に採用する。

 

・鐘鳴らし(入れ替え先→砂風塵、大地砕き)

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反論で遠心撃のダメージのみ消されるのはいただけないため対シンラにおいては優先的に採用。他のメガミでも遠心撃を避けられたくない場合は採用を検討。入れ替え候補はハンドに抱えやすく引用の候補になりがちな大地砕き。トコヨ場合は大地砕きが強いので砂風塵。

・円舞錬(入れ替え先→超反発、砂風塵、大地砕き)

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相手がフレアを溜め込みそうなら採用。主にユリナ、サイネ、ライラ。遠心撃をライフで受ける相手でありかつ、返しのターンでフレアを使用されないと思うなら採用しても良い。

・引力場(入れ替え先→遠心撃、砂風塵、大地砕き、超反発)

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相手に後退力があり、道2ターン目の泥濘ロックで間合い2ではなく間合い1に潜りたいときに採用。ヤツハ、ハツミ、チカゲ、ヒミカ

・反旗の纏毒(入れ替え先→滅灯の魂毒)

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相手がトコヨユキヒシンラの場合は採用を検討する。反旗採用時相手が攻撃してこないことが裏目になるが、遠心撃で圧力をかけている以上相手も攻撃をする必要が生じる。シンラはほぼ確実に採用。トコヨは鐘鳴らしと反旗があるため久遠を採用しづらくその場合は滅灯の魂毒にトップロックと泥濘+引力場で間合い4を踏ませないようにしたほうが汎用性が高い。ユキヒは遁術があれば頑張れるがない場合は入れておきたい。

 

以上で各カードの解説を終わります。

 

次に動き方の解説を行いましょう。

基本的には桜花決闘の流れに沿って試合進行を勧めます。

①フレアを貯める。

ゲーム序盤、フレアを貯めるフェイズです。相手にフレアを与える前にこちらが10フレアためます。

ただ、このデッキに関してはフレア貯めを無理に急ぐ必要はありません。相手の攻撃を適度にオーラ受けをし(1/1、2/2はオーラ、2/1、3/1、3/2はライフ)、纏い直しを挟みつつ進行していきます。相手のフレアを貯めさせないよう幻覚毒を送り、超反発を使用し、フルリソ状態で遠心撃を振りに行きます。

遠心撃を降る際にAPが余る時は(多少無理しても)宿しを行いフレアを捻出していきましょう。遠心撃を降る際は常にオーラで受けてくれと願いましょう。

オーラで受けた場合は試合が伸び、道のフレアもためやすくなります。ライフで受けた場合は幻覚毒を飲んでくれることを願いつつ、もう一度遠心撃を打ちに行きます。

ハガネ使用時、相手はハガネのフレア奪取を嫌って大型切札の採用を控える場合があります。その場合はフレアが増えても火力に還元されにくく、道軸でもめげずに遠心撃を繰り返すことでライフレースで勝ったりすることがあります。

②8フレア以上たまり、ハンドが揃ったらコンボ始動

書いてある通りです。コンボ始動に必要な札は抜き足泥濘です。フレアが足りないなら再構成を挟みましょう。

遠心撃を使用する関係上常に手札に揃えておくことは厳しいですが、二枚ですので揃えることは容易いはずです。

ある程度フレアの目処がついたら遠心撃を使用するのを控えましょう。

理想は抜き足泥濘の他にハンド二枚がある状態での始動です。

「大重力アトラクトで0間合いへ→抜き足泥濘を展開して間合い-2で泥濘ロックを仕掛けます」

道展開の前にです。返しの相手のターンは泥濘【展開中】のため離脱を行うことができません。そのため、次の自分のターンは間合い-2の状態で道が展開できます。

③間合い-2で生きる道を展開

再構成から生きる道を展開しますこのときハンド二枚抱えているならば抜き足が【展開中】のため再構成に巻き込まれず、4枚再構成が可能です。次のターンまでに引切りができるので泥濘が沈んでしまい悲しみにくれることもないでしょう。4枚再構成ができなかった場合はキーカードが沈まないよう祈りましょう。

道展開の返しのターンですが相手のハンドに弛緩毒がある前提ですがお相手は5APです。4離脱しても間合いが2でその時点で残りハンドが一枚となります。(後退札等がある場合は別ですが後退札を持っているメガミは焦点間合いはもっと遠いはず)ライラ等間合い1~2のメガミには遁術を持っていれば尚安心ですが、そればかりは運となります。

④頑張る

道展開二巡目、泥濘を駆使して生き残る道を探ります。抜き足がないので完全にロックを決めることはできませんが相手のデッキやカードプールを思い出しつつ、最も安全な場所で泥濘を展開してください。滅灯の魂毒や砂風塵のハンデス、引力場など採用したカードを駆使しましょう。そうすれば勝利も目前です。

 

以上で立ち回りの解説も終わります。ここで一つ気がつくミコトもいらっしゃるかもしれません。

「このデッキの動き方は大重力アトラクトの間合いが異なるだけで動きは②の大天空型と似ている」のです。

「動きが似ていながら適当に放たれる遠心撃の受け方の正解が違う」ため遠心撃を通しての対戦相手が悩む姿を見ることができましょう!(こちらも路線変更ができないため相手がどっちで受けてくれるかはヒヤヒヤしますが…)(両対応用に滅灯毒の枠に大天空を採用する構築もあります。)

この対戦相手への選択を迫る行為が毒鎚の道軸の楽しさかと思います。

 

 

生きる道を使って、†ちーたん執念の勝利†を目指しましょう。

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしてます

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

追記(2021/3/4)

こんなところまで見ていただいて感謝感謝でございます。

生きる道構築の際にチラッと触れた大天空生きる道両採用型について解説していこうかと思います。

大天空生きる道の両採用はチカゲ/ハガネの大技を2つ採用したダイナミックな構築です。生きる道絶対採用で潜っている中で大天空のコストが4に下がったため、それなら滅毒と1フレアしか違わないし、いけるんじゃね?と言う思いから採用してみた所、相手の思考の裏をつける面白い構築になりました。そういうのが好きな方は是非とも使用してみて欲しいです。

まずは構築例とメリットデメリットの解説をします。

構築例

切札

闇昏千影の生きる道/大天空クラッシュ/自由枠(だいたい大重力アトラクト)

通常札

抜き足/泥濘/毒霧/遠心撃/鐘鳴らし/自由枠/自由枠

メリット

・勝ち筋が2つある

チカゲ、ハガネともに主な勝ち筋はひとつに絞られてしまいます。その筋を通せば問答無用で勝ちなのですが、その勝ち筋以外は1つのデッキでは狙えないのが現状です。赤札の物量で殴り続ける二柱ではないので、必然的に通すべきキーカードが決まります。そしてそこを対策されるとどうしようも無くなってしまいます(生きる道に対するえれきてる、遠心撃に対する完全論破等)。このデッキは遠心撃からのクラッシュ、生きる道の2軸がある為、どちらか片方を対策されていても、もう片方の勝ち筋を追うことが可能です。ここがチカゲ/ハガネという強い1つの勝ち筋を無理矢理通す事が多い二柱の新しい形と言えるかも知れません。

・遠心撃の受け方をみて方針転換できる

上の生きる道デッキでも書きましたが、道軸とクラッシュ軸では遠心撃をオーラで受けるかライフで受けるかの正解が異なります。このデッキは相手の受け方を見てから通すべき勝ち筋を決めることができます。ふるよにに置いて、後出しジャンケンは強い💪

・クルル相手に道を採用して勝てる。

生きる道絶対選出をしている際に鬼門となるのがクルルとシンラ(電源版で無ければ+ウツロ、カナヱ)である。彼女達相手に道をした所で間合い無視のライフダメで道が割られてしまうので、道で切札枠を潰しているにも関わらず道勝ち筋が潰されてしまっている。そんな相手に道を開けると嬉々として無理矢理割ってこようとするのである。その返しに鐘鳴らし大天空を当てて勝った試合もあるので、2軸の強みと言えるだろう。道以外を採用した方が強いのは確か。

デメリット

・1軸の強さは激減

道2ターン目に切札から補助が一切出ない。大天空は0/0で使えれば良いが大体アトラクトから使用するため相手にフレアを与えてしまう。また道最中ではゴミカードとなる鐘鳴らしを採用する為ガチャ失敗率が上がってしまう。

遠心撃を通すための補助となる流転を採用出来ないし、大天空の火力をあげるためのリスペクトも採用できない。明確にしたい事があるなら特化した方が良い。

・遠心撃を確実にライフに通すことはできない。

ふるよにでは相手に選択肢がある行動は弱い💪

・必要フレアが多い

大天空と道で既に9フレア。チカゲ/ハガネの中の高コスト2枚を採用しているのでまぁ仕方ない。なのでゲーム中の宿しが必須となっている。道を狙う以上宿しは必須の基本動作なので頑張ろう。

・遠心撃の使用回数が多くなる。

クラッシュでそこまで大きいダメージが出せないので可能ならダメバフ遠心撃を1回は当てたい。

遠心撃を何回か使用したい関係上こちらの再構成も多くなる。相手のリーサルラインの見極めに注意が必要となる。

再構成3点クラッシュ3点遠心撃3点が基本となり、7/4クラッシュにするか遠心撃かクラッシュにバフを乗せる必要がでてくる。リスペクトを採用しにくい構築で7/4クラッシュに対応不可を付けるためには抜き足破棄+フルリソ必須になるためあまり現実的でないが狙うしかない。

 

自由枠解説

切札(思いついた順)

大重力アトラク

大体は大重力アトラクトが採用される。上記道軸の動きができるのでまるいし道2T目に0に潜る動きも強い。大天空前のしゃがみにも有効。

反旗の纏毒

トコヨ、シンラ、ユキヒで検討。間合いで何とかできない場合で頑張る。

滅灯の魂毒

12フレアに耐えれるなら有用。先打ちが有効なら初手3宿しから使用すれば実質的なフレア使用感は少なめ。

流転の霞毒

ハガネは使用しやすく毒も落とせるハンデスを持っているため、選択肢には入る。フレア数少ないけど1回見せたいので実質的には2フレア。弛緩毒使ってくれるように祈ろう。

大山脈リスペクト

使用条件の遠心が辛いので採用はほぼ無い。必要フレアも多く、生きる道との相性は悪い。

大破鐘メガロベル

安定2フレア。別にライフ回復しなくてもいい。アトラクトで間合い回収出来なさそうな相手に検討。

 

通常札(思いついた順)

超反動

自由枠の中では優先度高い。序盤中盤クラッシュでそつなく役割を果たす。超反発の場合はもう少し優先度を下げても良い。

飛苦無

道中相手のオーラを2つ削り、抜き足や泥濘を貼るためのダストを作る札。相手が中距離寄りで間合い5で返してきそうなら候補。

演舞練

気軽に後退から遠心撃を撃てるようになる。相手が間合い5で返してきたら後退後退演舞練を使って相手の後退を手伝ってあげよう。

毒針

躱されないなら強い。

遁術

相手が近距離かつダストを枯らしそうなら超反動と一緒に。クラッシュのダメージ増加の補助にも。

砂風塵

飛苦無から2前進して使う。他雑にハンドを落とす為に使用。

大地砕き

腐らない全力札。全力札でテンポを取りたいなら採用。小回りは効きにくくなる。

首切り

首切りで3点取れる場合相手のプレイングや返しのリーサルを疑おう。

引力場

貼れれば強いけど納4付与は道中厳しい。

 

動き方解説

1巡目 2巡目の遠心撃に向けて

基本的には②大天空軸③道軸と同様の動き。1巡目の目標は鐘鳴らし遠心撃を構えつつ間合い4で飛苦無→泥濘展開できれば嬉しいがそこまで必須ではない。相手のリソースを剥奪し、3回再構成の長期戦に向けた準備を進めましょう。

集中力2つ(後手なら3つ)、抜き足超反動(超反発)砂風塵を駆使しよう。有効な対応が無い相手なら鐘鳴らしを伏せても良い。

2巡目 とりあえず遠心撃

ダスト模様による。

ダスト枯れ気味

演舞練採用してるなら活かしどころ。後退後退演舞練遠心撃とかを使用。演舞練ない場合(使用できない場合)は普通に後退後退(鐘鳴らし)遠心撃で良い。オーラが足りなくなるけど気合いで何とかする。

ダスト豊富

抜き足や泥濘を駆使してリソースを残し、宿しを行いながら遠心撃を降る。

3巡目 リーサル(生きる道)に向けて

宿し前進をしながら2回目の遠心撃を狙う。使用できるなら使用。抜き足泥濘伏せたなら更に再構成をして引きに行く。

フレアが豊富ならフィニッシュを狙う。遠心撃を全てオーラ受けしてきたなら道、どれかをライフ受けしたならクラッシュルートを狙ってみよう。

 

いかがでしたでしょうか?経験に基づいた動きではありますが、間違っているところも多いかと思います。何かあれば私のTwitter(@watayutakko)までお願いします。

お読み下さりありがとうございますm(*_ _)m

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

縁杯振り返り

f:id:Watayuta:20200422020153p:plainf:id:Watayuta:20200511042607p:plain🐚←ハツミ

 

 

皆様日々の生活で自粛を行っている中、いかがお過ごしでしょうか。

私は行きつけのボドゲカフェが営業自粛が続いている中で、ボードゲームに飢えています。そのような中でふるよには準公式シュミレーターを使用した対戦が活発に行われており、また、今回はシュミレーターを用いた非公認の大会であるますたーさん主催の「縁杯」に参加してみました。

参加者を見ると過去の大会で好成績を収めている猛者やデッキ構築記事を拝見させていただいてる方々の名前がずらりと並び、緊張しながらもものは試しという感じで参加を決意。

縁杯のルールは完全戦3-1をベースに当時環境の中心にいた嵐、新型、戦、鏡の4柱が使用禁止というルールが設けられ、実際5月の禁止改定が発表された後の環境に少し近い環境となります。

この環境なら高速環境とされたS5シーズン中でも遂行速度が大幅に下がり、環境も見えない中、チカゲの活躍の場が多くなるはずなのでは?と思った次第であります。

予選がすべて終わり私の結果は2-2でした。途中禁止改定の発表があり、ふるよに界にも激動がありましたが、いかんせん環境的にはこの縁杯の環境に近くなり、大会を通して色々と検討したくなったこともモチベがあがった要因だと思います。

 

では各マッチ検討していきたいと思います。

 

※owl8 (Twitter : @owl_8)さん作の"FBS Image Loader"を使用しています。

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしてます

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

1戦目 ○毒機器(爪)vs旗櫂(鎌)

 

1戦目握った三柱は毒爪機器。

それぞれ、

毒機器:最近デッキ紹介記事を書きこの環境でどこまでやれるかを試したかった。

毒爪:S3の頃に握っていたため他に比べれば信用できると思った。

爪機器:爪絡繰の時に使用していた、どれでびとあくりげ風魔纏廻を絡めたリーサルを通す。天雷軸でも早く、サブ打点もあるため返ってくればオートパイロットの予定。

という意図もあり選んだ三柱。多分毒機器選手権。

 

双掌繚乱

お相手は旗櫂(鎌)。正直9割毒機器返って来ると思っているので毒機器目線でBANを決める。

ハツミ:基本的に逆風を返しつづけることができ、かつ水雷球で下がった後の攻撃をりふれくたで咎めることができるため、攻撃をオーラ受けし続けることができる。海嘯のフレア破壊も低フレアでクイズ大会をするため痛くなさそう。ハツミから下がるぶんには流転が離脱無しで打てるため、ミオビキ畏縮も耐えてるはず。毒が刺さる。

ウツロ:影翅を使用して下がるパターンが辛い。お互いオーラを削る展開となったとき相手の刈取りを咎める手段がなく、生命線のもじゅりふを割られてしまうと苦しい。黒き波動がオーラ受けできない場合も多く、ライフリード取られそう。毒機器はダストを散らかすため、灰塵への対抗手段が薄い。ヴィミはパクれそうだが、影壁や虚偽もキツく、道の択も消えるためBAN候補。

ホノカ:リソース勝負なら毒機器も負けないため耐え。桜の翅で下がるのは厳しいが一度のみなのでまだ大丈夫。突撃霊式を絡めた打点が厳しそうだが遁術で守護霊式できれば耐えるか?幕開け開けられると正直勝つビジョンが思いつかないが多分積まれないだろうという謎の自信があった。だうじんぐでこっちもオーラ回復しつつライフ取れそう。

 

こんなことを考えウツロBAN。当然、毒機器返ってくる。

 

眼前構築

デッキは以下の通りです。

f:id:Watayuta:20200510205704p:plain

道軸を切り捨てらすとりさーちクイズゲームを展開していく所存。流転どれでびがハマればクイズ正解しなくてもある程度は戦えそうだが、やはり世紀の大発見しないと届かないと思い構築。ホノカの札でオーラ補充されつつ麻痺毒飲まれることを考慮して、毒針毒霧両採用。あならいずを抜く。

 

桜花決闘

クイズの種を作ってもらうにはオーラを攻撃し続け、かつ絶え間なく麻痺毒をお送りする。あくりげが無いので正直クイズチャンスは5~6回位かつ確定クイズはほとんどなさそう。道中飛苦無でライフが取れる場面があったり、だうじんぐで守護霊式使用したりと美味しい展開がありつつも、らすりさ再起のため残り山札三枚で再構成したりしてたのでライフリードは取られてしまう。つらい。

終盤に世紀の大発見が成功しお相手が対応非採用だと気がつく。相手の未使用切り札にこの旗、オヨギビがあるとわかったため、お相手の切り札を拝借。その後、もじゅるーから青い切り札を開けることでAPを沸かし、赤札を順番にふってリーサル。

ふるよにって楽しいよね。

・反省点

BAN、構築、プレイングともに大きなミスは無いはず。カラハリ採用はあならいず首切りオープンびぐご型を意識してのこと。毒機器のびぐご型だと正直カラハリ刺さり過ぎていると思った。キーカードしか無い。デッキ構築じゃんけんに勝ったうえでらすりさクイズ当てないと勝てないんだなぁ…と思いました。神渉装置でイサナ使用したらひっくり返るって嫌がらせもいいところである。逆風状態で開けたら使用せずに隣のミオビキを宣言しようと思いました。

 

2戦目 ×爪櫂(毒)vs刀櫂(鎌)

2戦目の前辺りで禁止改定の発表があった。縁杯には影響なかった。

ここらへんからハツミが環境に対して支配的なメガミであるとの認識を持ち始める。さすが嵐新型環境でもミオビキ一枚で(ギリギリ下の方で)渡り合って来ただけはあり、蓋がなくなったのだからまあ当然なのか?という印象。征竜に対する魔導書の神判レベルでは無いけど、ミオビキ一枚だけは圧倒的パワーカードであることは確か。相手が攻撃してきたら対応不可1/-+デッキデスって言ってる。

幸いではあるが毒櫂はS5でメインで握ってきただけあって、毒櫂返ってくる前提なら相手のハツミも何とかなるだろうの精神。毒機器はもうクイズ正解する自身がなくなったため(フリプで外しまくった。考えに考えた末、七枚割れているデッキの八枚目を宣言するなどした)しばらく封印の所存。

三柱選出:毒爪櫂

櫂BANされるだろ、毒爪返ってきたら天狗道生きる道で縁杯で道勝利決める。の思いで選出。爪櫂?ああ、羅針盤風雷撃とかできるし強いんじゃない?うん。櫂BANだろ?毒爪使わせてくれ。

 

双掌繚乱

お相手は刀鎌櫂。は?鎌とかいたら道打てませんが?で鎌BAN。こいつ直前に櫂が環境の支配者とか考察してなかったか?

こちらは毒BANされ爪櫂。ん?チカゲは?生きる道は?

 

眼前構築

デッキはこんな感じです。

f:id:Watayuta:20200511004728p:plain

はい、天雷です。考えてなかった。

天雷軸かつハツミ相手なのになのに何故こちらも羅針盤を入れていないのかを問い詰めたい。多分ある程度ハツミで攻撃すれば天雷ライン行けるだろうと思っていたんだと思います。

ライフプランは天雷5点、強酸2点、再構成2点…1点足りなくないですか?何ならミオビキと円環見せたらオヨギビ無いことがバレて強酸オーラ受けされませんか?

 

桜花決闘

なにはともあれデッキも決めた。先手も取ったので呼び声スタートかな?あれ?ないぞ?3マリします。あれ?ないぞ?ということではじまりました。海嘯使用します。雷あげます。

その後相手の順風強酸をライフ受けに合わせて逆風強酸ミオビキ羅針盤とうまくゲージを稼ぎつつ相手の居合に対応円環オーラ受け返しに準備万端(ドヤァ)とかやりつつもりもり雷を上げていきます。

雷8ぐらいで無理なく呼び声を使用でき雷20はすぐに見えたもののライフ取る手段が無いことに気がつく。モードチェンジ!再構成一回分粘るぞ。水雷球前!準備万端!とかをやりつつ何とか相手のライフを5まで減らせたはいいが虫の息。ただ、次ターン再構成から天雷打てるぞ!となったがここでお相手羅針盤展開間合い5で返す。

は?

はい?

天雷打てないんだが?何?羅針盤って?は?

羅針盤を入れていることは間合い2-5の居合を打たれたのでわかっていましたが、天雷は無敵だと思っていたため対抗できることが頭から抜けてました。

リーサル取れずに返しのリーサルで負けました。

 

反省点

爪櫂の研究不足。お相手も爪櫂を検討し研究していたとのことで火力的に厳しいことがわかっていたため返したとおっしゃっていました。ライラハツミの天雷はどうやって天雷ラインまで削るかが鍵でそこに苦労するとのことです。実際に苦労しました。天雷をサブ火力と捉えた前天雷型もあるのでハツミライラも構築幅広いなぁと思いました。

 

オマケ

今もう一度、このマッチをしろと言われたら多分以下のように組みます。

獣爪/流転爪/風雷撃/呼び声/水雷球/強酸/羅針盤 ミオビキ航路/雷螺風神爪/風魔招来孔

 目指すゲージは風12雷4。風12優先。

爪櫂の強みはミオビキによるゲージ稼ぎと後ろに下がらなくて良いハツミなので対ハツミ性能もあるところでしょうか。何なら見せない一枚が羅針盤にすることで突然間合い5で風雷撃や雷螺風神爪を使い始めたりする奇襲性も売りだと思っています(←この動きには浦波も海嘯も合わせられない)。風走り、逆風水雷球前等でライラの間合いに引きこもり獣爪、流転爪を使用することでライフを取っていくプランがメインになるかと思います。オーラ受けした場合はハツミの間合まで下がった時に纏えるんですか?と問いつづけます。流転爪で水雷球をトップに戻せるため、前進札には事欠かないはず。山札の底で風雷撃を打ち、海嘯対応された後、再構成で風雷撃を引きに行くことでライフリードが取れると思います。後は気合で月影落(かイサナ海域)に天狗道を間に合わせましょう。

 

3戦目 ×騎櫂(毒)vs旗傘(鎌)

三柱考察

忍櫂が強いって聞いた。毒忍櫂はどう考えても毒忍選手権となるため銃鎌櫂受かりますか問題が解決できずに解散。

順位戦にも参加し毒櫂(嵐)を中心に握ってきたため毒櫂は握りたいという思いはある。そして、毒櫂が返ってきそうな三柱の考察に入った。

そして目をつけたのが乗騎である。

特に考察してないが騎は強くて櫂も強いから騎櫂なんて返ってこないだろ、そして毒騎は強いのでこれは毒櫂なのでは?と思い始めた。

そんなこんなでふるよに対戦板にて対戦募集し毒騎櫂を握った。

⇒騎櫂しか返って来ないのだが??あれ??毒櫂は???

しかし、サリヤというメガミ。櫂と組ませて結構面白い動きができそうな感触をつかめたため、しばらく研究してもいいかもしれないと思い始めた。綿豊というミコト、(白髪でお姉ちゃん属性なので)サリヤも好きなのである。研究意欲に関わる重要な項目である。(縁杯じゃなければ毒鏡櫂もアリかなという思いはある)

 

双掌繚乱

お相手は傘鎌旗。はー???道打てないのでウツロBAN。

というのも短絡的なので騎櫂視点でBANを探る必要がある。

櫂単体で見た時にウツロが辛い。櫂側が下がる必要がありウツロ側は前進しながら攻撃を降ればよいのである。逆風ハツミとウツロでリソース削る力を比較すると流石にウツロに軍配があがる。かつ影の壁のせいで強酸が通らない。はい無理。そして横にそえられるのが旗か傘である。これもう順風にならないって言ってる。ミオビキゲーミングしか無い。

サリヤに関しても間合いを動かす力はあるが単一間合いでの瞬間火力に欠けているため、基本的には順風頼りとなる。ASURAの3/2が恋しい。

ということで鎌BAN。

傘旗に関してはミオビキの補助があればクロック勝負仕掛けられるだろうという考え。

 

眼前構築

デッキはこんな感じ。

f:id:Watayuta:20200511025446p:plain

燃料管理はオメバに一任。

スチカンはライフに通るなら使用。お守りと交換ならそれはそれ。相手の傘の状態を気にしつつ、間合い1や間合い7で返せば順風はすぐそこだ!後は騎動で間合いを合わせてハツミで殴れば勝てるはず。

 

桜花決闘

道中スチカンをライフに通すことができ、ライフリードをとれる。が相手のはらりゆきや突撃霊式を絡めた連撃でライフ差を逆転される。傘開き用に入れた海嘯は完全に意味を成してない。どうしても順風が欲しく傘を開いたタイミングでイサナ海域と水雷球で飛び上がり、間合い7で返す。そこから始まってしまった間合い9-10焦燥戦。ライフリードを取られていたためこちらが不利な展開。どうにかスチカンを当てたいがそこはしっかりとケアされる展開が続く。お相手最後の切り札がこの旗のため最終的に前にきてこの旗使用して焦燥受けきれずに負け。

 

反省点

ライフリードを取っているときでないと浮いては行けないと反省。逆風ハツミに対して強酸の打ち消し対応ができるメガミの場合、クロック負けしそうな雰囲気を感じることができた。たぶん逆風水流をもっとふんだんに使用しないと行けない。水流見えてるからって順風返してきたらアグロ再構成で引きに行く動きが強そう。その時の機動力のためにサリヤがいる。

 

4戦目 ○毒騎(櫂)vs毒旗(櫂)

三柱考察

1-2で迎えた最終戦。何で行くか迷った結果ツイッターでアンケートを取った。なぜか新型が候補に入っているガバガバアンケートである。

結果、毒騎櫂がトップ。諦めずに頑張ることにした。

双掌繚乱

お相手は毒旗櫂。私は毒旗を信用しきれていないため、毒旗返せば火力差で勝てそうなので毒旗を返す。火力足りますか。間合い5羅針盤シルチャ受かりますか??

 

毒騎が返ってきた…毒騎???チカゲ?????

 

眼前構築

f:id:Watayuta:20200511033029p:plain

相手にチカゲがいるので道(諸説)。生きる道ミラーなら道を先に貼れば勝てる。こちらにはStuntもある。道レースで負ける気はない。見えてる道は怖くないというが毒騎は別。わかっていても(引き次第で)どうしようもない展開がある。道構築で赤札を極限まで抜くのは正直この2柱位。

 

桜花決闘

道の覚悟を決めたので道で行く。バレてもいい。そういう構築にした。

初手名刺交換。お互い弛緩毒。

その後Stunt前進で間合い9オーラ2で返し義旗共振を誘う。相手義旗共振なので当然ライフ多分ここらへんで気づかれたがもう関係ない。ハンドにTSが来なかったので毒針までは振れないが飛苦無は振れそうな間合いで返す。間合い5桜吹雪だったのでライフ受けして後退選択。次ターン毒針使用かつターボを握る。相手の毒針をターボで避けオメバをアクティブにしつつ精霊式ライフ受け。徹底的にフレアを捻出していく。二巡目にStunt弛緩毒即破棄4纏いができ後はターボ抱えたら道展開と思ったところでターボが沈む。ターボ引けてさえいれば再構成道だった。1ターン遅れたため相手が再構成から毒霧を使用してくる。弛緩毒。道展開のつもりなので手札圧迫がつらいが再構成から強行。

再構成後の引きが抜き足とロア…は?

道2ターン目に必要な札が落ちたが?

仕方がないのでターボオメバを構える。お相手義旗共振でデッキ調節。このターンは無理と判断し次ターンにかけてきた。

次ターン滅灯毒でトップ汚染は決まっている。残る山札は毒霧毒針Stunt泥濘。引いたカードはStunt毒霧…F○ck

引いてしまったものは仕方がないのでできる最善をしてターンを返す。

相手が割り切れなかったため生きる道勝利。

 

反省点

道で勝てたのでヨシ!

 

で終わらせるのは流石に…ということで、反省です。毒騎の生きる道は強かったがプレイングにミスはあった。道の最中にオメバを義旗に吐き忘れたのが痛い。仮に毒針を引いていた場合後退後退毒針前進前進ができたのでもっと勝利に近づいていたはずである。道を展開した時の引きの酷さで動揺してしまった。

デッキに関してはStunt滅毒型では無くマスピウェビのほうが良かった。この旗を打たせないためには前に行かないといけなかった。

 

 

総評

今回の縁杯は非常に楽しめました。対戦いただいた皆様、主催のますたーさんには非常に感謝しております。

騎櫂さえ安定すれば毒騎櫂はS5.5でやっていけると思えました。それではまた、機会ありましたらよろしくおねがいします。

 

 

 

 

 

 

そこはかとなく生きる道~流転道~

この記事は「闇昏千影の生きる道」に惚れ込んだ筆者が道に関する内容を吐き出すための記事です。どちらかというとふるよにに触れ、ユリナに慣れ他のメガミにもを出すか~ってなったときにチカゲや特殊勝利に心打たれた方向けの記事になります。

「闇昏千影の生きる道」に関して

1基本的なこと

2各カード所感

3変態デッキ構築、動かし方 ←今回はこれ

などを書き連ねていきたいって考えてます。

 

 

皆さんこんにちは。ワタゆたといいます。

どうにかして生きる道を使おうと奮闘しています。環境的には逆風ですが、その中で頑張っていくためのアレヤコレヤを放出します。

今回紹介するデッキはチカゲ/探求者クルル 毒機器です。

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いろいろとおかしなことをする二人ですが、要素要素で見てみると噛合なさが目立ちます。

・攻撃面

毒⇒オーラ攻撃が貧弱。2/1、3/1を持っていない(ライフ打点がない)。得意分野はビートサポート。

機器⇒相方の赤札を要求する。赤札を増やす手段もない。クロックダメージは絡繰より遅い。得意分野はビートサポート。

 

・防御面

毒⇒対応は遁術、反旗の纏毒のみ、もじゅるーサポートを活かせる対応0。

機器⇒対応はどれでびのみ。直接的な防御手段がない。

お互いの方向性はなんとなくですが似ている気がします。攻撃も貧弱、防御も貧弱…さてどうしましょ…

 

そんな二柱ですが、なんだかんだデッキを組めばそれなりに動くのです。例によってクルルですので意志を持って組まないと爆発しますが…

 

今回はチカゲクルルのメインとなる構築。流転どれでびを紹介していきます。

どちらかというとチカゲらしい戦いをしていくデッキになり、クルルの札がチカゲらしい戦いをサポートしていく感じです。

クルルオリジンでも似たような戦い方ができますが今回はクルルアナザーです。

面白く目を引くような内容にすることは難しいですが頑張って紹介していきます。

 

守りを削り 送り 動き鈍らせ 勝利探る

流転どれでび +1

チカゲ/クルルAの根幹を成すデッキタイプです。

流転の霞毒の再起効果でどれでびを誘発させます。相手はオーラ2点失い、こちらはオーラを1点回復させます。もじゅるー展開中ですとさらに纏います。流転を繰り返し使用することにより相手のリソースをガタガタに落とし込みます。相手の手札を毒で満たしてあげれば山札には赤いお宝が眠っているはずです。もしくは纏うために赤い札を伏せているかもしれません。あならいず、らすとりさーちで掘り起こし、だうじんぐで使用させていただきライフを取りましょう。

構築例と動き方

切札

流転の霞毒/どれーんでびる/(自由枠)

通常札

ほぼ確定:飛苦無/遁術/毒霧or毒針/だうじんぐ/もじゅるー

自由枠:毒霧or毒針/あならいず/りふれくた/(あくせらー/首切りorとるねーどorりげいなー)

 

 

カード解説

切札

流転の霞毒andどれーんでびる

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このデッキのメインエンジン。流転の霞毒でオーラを削り再起効果でどれーんでびるを誘発させることを繰り返す。この構築で相手のライフが取れるときは大体が相手の残りオーラが0か1となっているため、相手の手札に麻痺毒を送り、纏いリソースを圧迫させつつ、纏いかノーガードデッキトップバトルかの択を迫り続けるのがこのデッキの肝となる。

流転が再起しないよう麻痺毒と対応を構えたりしますが、攻撃系の対応でない限り、ライフに当たらない流転に対して対応札を切るかどうかもまた択になります。基本的に毎ターン相手のオーラを2以上削り、もじゅるーを絡めてこちらのオーラも回復させます。相手がどれでびでオーラを奪われるのを嫌いオーラ0にした場合は飛苦無でおしおきしましょう。

フレアを流転で吐き続けるためダストは肥えます。

 

自由枠

流転どれでび+1の「+1」の部分です。

ここの切札自由枠によって流転どれでびの方向性が決まる。毒機器の流転どれでびではこの枠に無理なく生きる道も採用できる(このブログ的にはここが重要)(使用できるとは言っていない。)(クルルオリジンでも採用できるがくるるーん択が安定しないため、あくせら首切りも積みたくなり、機構が安定しない)。

・らすとりさーち

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自由枠筆頭候補。クイズに正解さえすれば以下の切札候補が全部入ってくる。素敵。相手のライフに攻撃が通せるなら積極的に再構成してどれでびの誘発を狙う。伏せ札クイズに正解することで対切札防御力(神渉装置:枢式)を入手できるため、採用したならば全身全霊をもって当てることが必要。纏いのために伏せ札は生まれるので後は当てるだけである。アグロ再構成も視野に入れる。再構成の回数を稼ぎたいため相手の攻撃は基本オーラで受けて再構成どれでびで補填しましょう。

 

・神渉装置:枢式

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相手の切札への牽制。デッキ構築時に力を発揮するが機器の場合は世紀の大発見もあるため有用な切札が採用されていることが多い。そこをお借りしましょう。

通常の構築だと通常札が赤赤青青青緑緑と美しく切札から赤と青のサポートもあるため機構成立は容易である。二巡目の終わりに決めて切札によるリーサルを防ぎたい。

対嵐なら3宿し再構成から無理やり一巡目に使用して陣風をあけるしかない。それでも無理なものは無理。

・滅灯の魂毒

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流転再起の補助。相手の手札対応が豊富で流転の再起が厳しいなら採用してもよい。相手のオーラが0になることが多く、基本的にはすぐに吐かれてしまうが、リシャトップ阻害により纏いにくくなるためライフを狙いやすくなる。相手のオーラを2ぐらい残すよう調整して削って行く動きが重要となる。

・闇昏千影の生きる道

(ここを書きたかった)

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流転生きる道第一弾。

流転の霞毒は再起してしまうため、相手の意識から生きる道の成立条件である「他の切札が使用済ならば」が満たされなくなる。そのため、相手は手札を二枚残しておくだけで生きる道が失敗してしまう。この阻害条件の軽さから流転の霞毒を見せた際には「道は無い」と思うはずである。そこを突くのがこの生きる道採用である。

流転を再起させないためにはどうすればよいのか?⇒ハンデスをすれば良い。ね、簡単でしょ?

切札構築が流転/どれでび/道となるため赤/ピンク/緑が表になるためあならいずの機構が成立する。ふつくしい

あとは道2ターン目にチョチョイと青い伏せ札を作ってあならいずを打てば流転再起しない!わお!

2ターン目の返しはりふれくたくらいしか防御力がないので気合です。

今回のハンデスはあならいずを使用しているため毒を二枚送っていると伏せ札にできなくなることに注意しておこう。ただ相手ハンド毒二枚の状態は流転どれでびの格好の餌食なのでチクチクいじめていきましょう。

流転毒見せてれば弛緩毒打ってくれるんじゃないかな!!

ここを読んだら切札が一枚見えない流転どれでび相手に弛緩毒が吐けなくなるはずである。僕は賢いのでこの効果を狙って紹介しました!せっかくプレゼントしたのだから大切に取っておいてください。

本格的に道を狙う場合は相手にもよるが遁術りふれくただうじんぐの枠を抜き足泥濘に変えると道2T目の生存率が上がる。その場合は通常の流転どれでびで動きながら2/1をライフ受けしたりしてフレアを貯めよう。

 

通常札

・ほぼ必須枠

飛苦無

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チカゲクルルAのメイン火力。基本的には相手のオーラを二点剥がす札。その後に流転⇒流転再起どれでびと使用することで相手のオーラを1以下にして纏いを促しテンポを取っていきます。相手のオーラ状況、手札状況、対応状況を加味しつつ飛苦無を使用するか否かを常に考え、動きましょう。

理想ムーブは遁術や流転で相手オーラ1にななったあと苦無をライフに通し再起どれでびで相手のオーラを奪う動きです。

 

遁術

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唯一の対応。攻め守りともに生命線となる札。基本的には流転をライフに通すために用いるが、雑にオーラ1点削る動きでも、その後流転どれでびとつながるため強い。守りに使用しても次ターン離脱後退無しで流転や飛苦無が打てるため避けれるときは使用してしまおう。流転どれでびにおいて優先順位は防御>攻撃です。相手が近づいて来ない場合は腐りますがその際は伏せてあならいずの弾にしましょう。

 

毒霧or毒針

 

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毒を相手に渡すためのカード。このデッキタイプにおいて麻痺毒を相手に贈り続けることは必須です。それを支えるためのカードです。相手のオーラを流転どれでびでボロボロにし、麻痺毒を使用させないことで流転の再起を図り続けます。手札に送ることで流転の再起を狙える毒霧を優先することが多いですが、毒二枚持ちの頻度を高めたり、デッキトップに毒を起き、纏うリソースを阻害する行為もつよいので、毒針にしたり、二種類積むことも十分考えられます。このデッキにおいては1/1も火力として見ます。両採用の場合はあならいずが抜けることが多い。

 

だうじんぐ

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相手の赤札を使用します。意地でも掘り起こします。遁術⇒流転と使用した後にハンド飛苦無を匂わせながら2/1を使用できればライフが取れます。足りない火力を補うために必須のカードです。全力札を使用したい場合は自由枠の()内を採用することになりますが攻撃力か防御力を捨て、運が絡んだ爆発力(クルル的な意味も含めて)を高める構築となります。オススメはできませんが居合とかを借りることができれば気持ちいいことは確かです。

 

もじゅるー

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クルルのエンジン。もじゅるーの展開中もしくはハンドにもじゅるーがいるときは基本的に相手の攻撃をオーラ受けするのがこのデッキの防御力の要となる。オーラ受けして空いたところにもじゅ展開⇒遁術⇒流転⇒だうじんぐ(纏い)⇒毒霧(纏い)⇒らすとりさーち(纏い)⇒流転再起どれでび(纏い)と行うことでオーラを維持しましょう。

もじゅるー展開中には再構成らすとりさーち再起どれでび誘発(纏い)も期待できるため、切札をくるくるしているだけでこちらのオーラが4補充され相手のオーラが3削れます。もじゅるーさえ展開していればオーラの維持は容易いです。

そのため、大体の2/1 はオーラで受けていくことになります。

 

自由枠

りふれくた

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毒カードと並んで流転どれでびの防御の要となる札+緑。相手の手札には毒が送られており、かつ相手は纏いを行いたいため攻撃が散発的になる。その攻撃が打ち消されてしまうため相手はりふれくた展開中は攻撃を三回行う必要があるのである。しかも並大抵の攻撃はオーラで受けるためライフに通すためには纏いの放棄かつ切札の使用が求められる。思っている以上の硬さを実感できる。

ハンドに依存しない攻撃を持つ今環境トップ2(嵐新型)はぶっちゃけ厳しい。ASURAはまだ何とかなるかもしれないが対新型研究が不足しているためなんとも言えない。(嵐は対応ないため無理です)

あならいず

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ビート補助と赤札発掘のための札、基本的に伏せ札は相手のものを拝借する。流転どれでびと相対している相手は赤い札を纏いリソースとして消費していることが多くうまく赤い札を引き当ててライフを1点削りたい。流転の再起を狙う場合は絶対に赤札を表にすること。無作為?気合で当てましょう。最悪赤以外を表にしても相手のハンドに毒が一枚ならば毒以外の一枚を伏せ札にすることができるため、りふれく展開中なら硬さは保証される。

その場合ふせられた札は対応札であることが多いためカードリストで通常札の対応を調べてらすとりさーちで宣言しましょう。

流転とどれでびが表になっていればもじゅかりふを使用すれば使用できる。再構成に緑が巻き込まれないことも多いので基本的にはいつでも打てると考えてよい。

切札自由枠に生きる道を採用している場合は流転を再起させないためのキーカードとなる。


全力札関係(あくせらー+とるねーど/りげいなー/首切り)

採用のためには何かしら上のカードと入れ替えないと行けないため攻撃か防御か機構達成率が犠牲となります。全力カード採用する理由は以下のとおりとなります。

共通⇒だうじんぐにより相手の全力札を借りることができるようになる。世紀の大発見をした際に生きる道と合わせてびくごの起動が狙える。

首切り⇒基本はあくせらーとセットで入れる。入れ替え候補はあならいず+遁術or飛苦無。お相手のおーらは基本ガタガタのため、あくせらーから首切りを打つことでライフを取る。ハンデスにより流転が再起しなくなる点に注意。あならいずから首切りを表にすることを重視するならば首切りピン指しで遁術か飛苦無が抜ける。

生きる道構築のハンデス裏択にもなる。採用している場合の通常札構築は飛苦無/毒霧/抜き足/泥濘/あならいず/あくせらー/首切り。相手のハンドが毒二枚でもハンデスができるのが強みだが道2T目のハンドが制限されるため満足にロックできないのが常である。

とるねーど⇒基本はピン指し。入れ替え候補はあならいず。流転どれでびでガタガタになったオーラを全力で纏いなおしてきた相手を馬鹿にする一枚。可能ならばあならいずの穴を補うために緑緑も揃えたいが山順が絡む。

りげいなー⇒らすりさ採用の場合あくせらーとセットで採用も一考。入れ替え候補はあならいず+遁術or飛苦無。クイズ回数を増やすためだけに採用する。当てないと意味がないので当てる。当たれ。世紀の大発見後は相手の切り札も採用候補となる。あくりげで使いまわそう。

 

流転どれでびの動き方

大体の流れは以下の通りになるかと思います。クルルにしては機構条件は結構軽めなのでクルルを使用してみたい初心者にもオススメできるかもしれません。

マリガン例

2Tまでにもじゅるー+毒霧を引き込む

序盤

1T 宿し前進

 

2T 間合い7が踏めそう(かつ相手ハンド1~2枚)なら

2宿し⇒もじゅ納1⇒どれでび(前進or纏い)⇒流転⇒流転再起どれでび(纏い)

そうでないなら宿しか前進で次ターンもじゅ毒霧持ち越してフルリソ待機。

3T 流転どれでび再使用もしくは流転どれでび始動(らすりさ採用ならここで使用)

 

中盤

基本的には離脱宿し流転の霞毒+αを繰り返す。

ライフが取れるようなら遁術始動で流転飛苦無だうじんぐでライフを取っていく。

相手の攻撃が躱せるなら遁術使用⇒再構成で遁術を引きに行く。

 

終盤

もう一枚の切札による勝ち筋を通す。

道、世紀の大発見、神渉装置:枢式等

 

得意不得意

流転どれでびの得意不得意を箇条書きしていきます。

得意なこと

・相手のリソースをガタガタしリソースの差で押しつぶす。相手に纏いを強いる。

⇒なので基本的に札を表で振った場合に纏えないメガミには刺さりが良いです。

・毒による手札圧迫とりふれくたで攻撃を防げる。2/1をオーラで受けることができるためさらにライフが遠い。

⇒纏めて赤札を使用してライフを取りたいメガミ

らすりさクイズ大会で伏せ札ケアさせる。あならいず、らすとりさーちで設置を許さない。設置札以外の札も伏せることを強要させることができる。

⇒オボロ

苦手なこと

・攻撃が貧弱

基本的に相手の隙をついてライフを刻んでいく。大きくライフを取れる攻撃手段に乏しい。

・対応札が乏しい

一番の難点。すべての防御力を毒とオーラに頼り切っているため、そこを乗り越えてくるような攻撃は基本ダダ通しである。

・軽量攻撃切り札

神渉装置:枢式でも対策難しいやつ。用意に3/1を2回用意されるとライフレースで厳しい。

・虚空から纏う。

その分赤札を使用されるためライフレースが厳しい。浮舟宿おまえだよ

・大型切札どーんどーん

一個なら神渉装置:枢式で抜く。2個は厳しい。

・虚空から攻撃

リソース少ないはずなのになんで5~6回も攻撃が飛んでくるんですか?

・当てる意志を持った熊介

対応無いので…

・サイネ

八相状態でどれでびの吸収拒否。八相状態の火力+消音音無と渡り合えない。

 

もっと詳しく書きたいと思ったらそのうち書き直します。

 

みんなも流転どれでびやってみましょう!

(対戦相手を不快にさせる度はそれなりにあるよ)

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

おまけ

流転どれでび生きる道のあるきかた

切札

流転の霞毒/どれーんでびる/闇昏千影の生きる道

通常札

飛苦無/遁術/毒霧/抜き足/泥濘/あならいず/りふれくた

 

基本の動き方は流転どれでびに寄せ、道は無いと相手に思わせる。

りふれくたは適宜展開する。毒霧は麻痺⇒弛緩を執拗に贈る。

流転を振るためのフレアは宿して捻出し、ライフのフレアは道用と割り切る。

連続攻撃中一回目の1/1はオーラ受け後はライフ受け。

2/2は最初の一度だけオーラで受けて流転どれでびで回復する動きを見せよう。

2回目以降はライフ。

抜き足泥濘は引いたら必ず伏せることハンドは極力遁術飛苦無を維持し、相手が全力で纏ってオーラを5にしたら遁術飛苦無流転でオーラを削る動きを執拗に繰り返す。

道を貼る前のターンりふれくたを貼り、ハンドを2枚残す優先度は特に無いが飛苦無毒霧がベスト。

後は道貼って流転を再起させるためにハンド2枚で残して来た相手にあならいず抜き足泥濘を決めよう。

 

そこはかとなく生きる道 そのいち

この記事は「闇昏千影の生きる道」に惚れ込んだ筆者が道に関する内容を吐き出すための記事です。どちらかというとふるよにに触れ、ユリナに慣れ他のメガミにもを出すか~ってなったときにチカゲや特殊勝利に心打たれた方向けの記事になります。

 

 

1-1 はじめに

カードゲームにおいて特殊勝利とはなんとも魅惑の響きです。

私は遊戯王ポケモンカード(旧裏面)しか経験がありませんが、エクゾディア等の特殊勝利やわるいカイリキーのフィールドデスにはワクワクしたものです。純粋なビートとはどこか違う動き、考え方を要求され、構築力を求められるのが特殊勝利なのである。

しかし、特殊勝利が強すぎると本来のゲームを破壊してしまうため、調整に調整を重ねられる(あくまでフレーバー的な面白さでなければならず、考慮していない場合に一矢報いる程度のものが望ましい)ため面白構築の類となるのである。

言うなればロマン。特殊勝利というロマンをふるよにでも追い求める酔狂な方は読んでいってください。

 

 

1-2 闇昏千影の生きる道とは

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まずは基本的なところから行きましょうね。

「闇昏千影の生きる道」はふるよに唯一の特殊勝利カードです。

勝利と書いてあるこのカード…ワクワクします。

  

闇昏千影の生きる道がバンバン決まるような環境ですとそれは「桜降る代に決闘を」ではない何かになってしまうため、決まりにくいというのは極めて健全な環境であると言わざるを得ない。いじめられるチカゲちゃんもカワイイ 

まあ、だからといってチカゲを宿す以上、もしくは対戦相手にチカゲがいる以上意識させたい(したい)カードの筆頭なのは間違いないでしょう。

 

元は人間だった闇昏千影が紆余曲折を経てメガミ「チカゲ」となった。(詳しくは公式小説「桜降る代の神語り」を読もう)。人間時代の闇昏千影は死を病的に恐れていたため只ひたすらに「死」から逃げていた。そのため生き残ることこそが優先され、たとえ相手を倒せなくても生き残れば千影的には勝利というフレーバが濃縮されたカードなのである。エモい。守ってあげたい。

 

1-3 生きる道のあるきかた

では生きる道の使い方を 説明していきます。

基本的なテキスト等は公式の攻略記事のリンクをはりますので割愛させていただきます。https://furuyoni.kyoa.co.jp/article/32

 

特殊勝利の条件ははっきり言って難しい。チカゲを十分に理解するまでは狙うべきではないだろう。

まずはこれ自体が全力であるため、他に何もできない直後のターンを乗り切らねばならない。その上でもう1ターンを切札の対応を使わずに0ダメージに抑えなくてはならないのだ。

他2枚の切札の構成、展開直前、展開後1ターン目、2ターン目それぞれの立ち回り、採用したカードの見せ方による情報戦など、気をつけるべき点はあまりに多い。ここで書くには長くなりすぎるため申し訳ないながら割愛する。あなたの経験と知恵を結集して守り切ろう。 

(公式攻略記事より下線筆者)

 

下線の箇所を私なりに噛み砕いていきましょう。

1-3-1 他二枚の切り札構成

他二枚の切り札構成に関して、基本的に考えることは3つです。

①生きる道の成功を阻害しないか?

生きる道の勝利には条件がある。それは他の切り札が使用済でなければいけないということである。例えばチカゲの切り札の中に流転の霞毒があるが、このカードは相手の手札が2枚あると再起してしまう。

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再起してしまったら切札は使用済でないため当然勝利条件が満たされない。生きる道は虚しそうに表で居続けるのである。流転を見せていたら相手は生きる道の返しのターン手札を二枚にして返してくるであろう。このように相手依存度が高い再起札は道と一緒に積むのは避けよう。変態的道構築にはフレア1なので結構入る

付与切札に関しても気を付けなくてはいけない。

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道を志すミコトが一度は通る道

「生きる道!」→「梳流し」「馬鹿めっ!対応反旗でその攻撃は無効だ!そして久遠の花も打ち消されるっ!この勝負もらったぜ!」(生きる道の納3、反旗の納5)

反旗の纏毒に納が乗っている状態だと展開中であり使用済でない。その状態で生きる道が破棄されても勝利にはならないのである。

対応付与は納3ならば道の直後のターンに対応で使用できれば道と同時に落ちてくれるのだが、そこで使用できない(相手が攻撃してこない)と次の自ターン道の納は2となるため、そこから使用しても間に合わないリスクがあることを覚えておこう。

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対応としては強力なので、見せないまま残しておくと相手に攻撃するかしないかのジャンケンを迫れる。道の展開直前に対応で使用し、直後のターンのみ恩恵を受ける使い方が基本になるだろうが(天守は素直にジャンケンしましょう)対応ないと思って打った攻撃を対応できれば勝利に大きく近づく。

対応付与以外にも付与切り札はあるが、現在のカードプールにある切札付与の納は3以上なので、道2ターン目で使用した場合道の勝利条件を満たせなくなることは考えておこう。

②優秀な対応札はあるか

闇昏千影の生きる道を展開した場合、相手は当然1ダメージを通すためにあの手この手を尽くしてくる。あの手この手と書いたが、基本的には〈攻撃〉してくる。このターンがリーサルだと言わんばかりの全身全霊をぶつけてくる。やめてください。チカゲちゃんが泣いてますよ。

 

迫りくる攻撃に対してチカゲちゃんは対応する権利があります。権利があるので行使しましょう。とは言ってもチカゲの切札対応は反旗の纏毒だけであり反旗は①で述べたとおり道展開中の対応としては道の成功を阻害してしまうため意味をなさない。

そのため切り札対応を考える場合は基本的に相方のメガミのものとなる。

通す道の方針にもよるが、強力な対応がある場合入れてしまって問題ないだろう。

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ここらの切札は相手の切札を含む強力な攻撃を一回はシャットダウンできるため、生き伸びる確率を大いに上げてくれる。対応で使用しなかった場合は次の自分のターンで使用する。久遠、深浦の使用の際は氷雨細音の果ての果てに注意し、間合い0での使用を心がけましょう。

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オーラダメージ一点軽減やオーラ一点回復などの対応も手札の外から飛ばせるので闇昏千影の生きる道を決める上では強力な対応になる。相手のフルリソースからの切札を絡めた大連撃をしのげるほどではないのだが、消費が軽いこともあり、相手の準備が整う前に道を展開することで足りない攻撃を凌ぐには大いに助けになる。

 

③消費のフレアは軽いか

闇昏千影の生きる道が要求するフレアは5である。これは一般的に大技と言われるフレア量であり、チカゲにとっても本質を貫くための全霊をかけた技であることが伺える。エモい。

一回の桜花決闘で無理なく使用できるフレアはだいたい8フレア程度(ライフ分⇒7+初手宿しの8)と考えられている(嵐のリーサルラインの高さ的に現環境ではもうちょい少なく見積もってもよい)。そのような中で闇昏千影の生きる道は5フレアも要求する。残りのフレアが足りないではないか!

そうならないように切札の合計フレアがだいたい10前後で抑えるのが望ましいと言える。道を狙う場合は意図的に宿しをすることもあり使用できるフレア多少多く見積もっても良い。ただし、フレア合計値を満たすために桜花決闘中に何回宿しを行うのかはゲームプランの中で考えておくことが必要となる。

例として扇毒で

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上のように切札を構築した際は合計12フレアとなる。そのためゲーム中初手宿しの他に平均4回(2~6回:道発動時のライフ状況による)どこかで宿しを行う必要が出てくる。道を狙うゲームは基本的に早い展開となることが多い(チカゲ側がライフ受けが多いため)。早いゲーム展開の中で如何にして必要回数の宿しを行うのかを考えよう(初手3宿しもアリ)。久遠の安心感は母性を感じる。トコヨママ

フレア消費が少ない切札ならばそのようなことを考えなくてもよい。例としてこの切札構築を挙げよう

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この切札構築だと合計フレア数は8である。(無窮は再起するが一度しか使用しない想定)そうなると初手に1宿しを行った後は無理をせずオーラ5を保ちつつベストな道開けタイミングを図ることができる。何なら宿しを行えばより早いタイミングで道を展開することが可能となる。宿しを行わないということはほどよく赤札(毒針、飛苦無、梳流し)を表向きにして叩きつけることができるため、相手に道を狙っていると悟られにくくなる効果もある。

当然通常札の構築によっても動きが変わってくるが、切札のフレア数が軽ければ(8~9程度)ビート偽装気味に狙えることを覚えておこう(まあ、どこかでバレますが…)。

 

1-3-2 展開直前

ここまでで4000字超えておりますが、ここから先は個別デッキでの解説のほうがいいかと思いますので、こっから先は短いと思います。多分。

1-3-2-①決闘開始~道直前

さて、展開直前までですが基本的には必要フレア数を貯めること、自分のオーラを多く保つこと(オーラ5であること)を最優先で動きます。必要フレアをなるべく早く貯めるため相手の攻撃はほぼライフ受けを選択することとなるでしょう(オーラを守ることにも繋がります死ななきゃ安い)。再構成から道を貼ることを考えれば8点まではライフで受けます。道の目標としては相手の山札二巡目の終わりには大方道の準備が終わっている状況です。

ある攻撃をライフ受けすると次の攻撃は連撃用に使用せずにとっておくのがまるいとされています。道を決める際にもたくさんのハンドから連撃を繰り出されるのはきついものがあります。しかし道を使うあなたはチカゲのミコト。毒です。毒を送りましょう。毒を送ることで相手の攻撃を散発化させ、道のタイミングを図ります。

また、このタイミングで対応は使用せずにハンドに抱えておくのが望ましいです。

まとめると、道を貼る直前までは

・相手の攻撃は可能な限りライフで受け、フレアを貯める。

・相手に毒を送る。毒の順番は諸説。

・対応を構える。

の3点を意識してください。

1-3-2-②道直前

①が順調に進んでいて、次のターンに道を貼ります!となる瞬間です。

確認したいのは以下のものです。

・相手のハンド

相手はハンドに何を持っているのかを予測しましょう。毒二枚ならうれしいですが、そうはうまく行かないものです。3/1、3/2が抱えられていないことを祈りましょう。

・相手の捨て札

相手のハンドを予測するために見る箇所です。具体的には3/1がここに使用されているか否かです。生きる道使用中は相手の3/1攻撃がなによりも辛い。対応できない3/1を持っているキャラはここにあれば再構成をする必要が出てくるので少なくともハンドに抱えているという状況を避けたい。どちらかは対応で対処するにしても2つは厳しい。

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また、捨て札に赤札が三枚以上見える場合は返しのターンにその三枚がすべて振られることはないことも意識しておこう。
・ダスト

道直前のターンですが選択肢が2つあります。抜き足泥濘を貼り、道の返しのターンに抜き足の-2間合い効果を残すか否かです。メリット・デメリットあります(下記)が、どちらにしてもダストがない場合はその選択肢はありません。また、反旗採用の場合もダストがないと対応反旗でオーラが削られるためダストが必要になります。必要なら滅びの魂毒を使用するなどしてダストを捻出しましょう。

メリット

現在間合い-2から始まるため返しのターンは攻撃間合いに入るまで2AP以上を要することになる。前ステップ対応が雑に強い。

抜き足使用、ハンド二枚再構成で山札4枚再構成のため、道2ターン目までに泥濘を確実に引ける。

デメリット

麻痺毒の場合は確実に吐かれ、手札調整を行われる。次ターン5リソスタート。相手の集中力が0ならば実質の2AP分のAPはある。

2ターン目の泥濘ロックの際に抜き足を使用できない。

道2ターン目で2間合い多い状態で返ってくるため前ロックには+2AP必要

1-3-2-③ 展開後1ターン目、2ターン目の動き

1ターン目、対応を適宜使用しつつ、耐えましょう。そのための準備をあなたはしてきたはずです。道を使用する際に引いてきたカードは泥濘以外は捨て札です。泥濘を引いた場合は泣く泣く対応札を一枚捨て札にしするか泥濘を切りましょう。2ターン目があるので切札対応優先で使用してします。

2ターン目、相手の残りの攻撃札を考え間合いを決めましょう。大体は間合い2以下で泥濘を貼るか毒針を刺しつつ遠くへ逃げる展開になります。切札はすべて開けますが相手の対応攻撃には細心の注意を払いましょう。

 

ロックが決まったら道勝利は目前です。後は祈りましょう。

 



 

 

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html