そこはかとなく生きる道 そのいち

この記事は「闇昏千影の生きる道」に惚れ込んだ筆者が道に関する内容を吐き出すための記事です。どちらかというとふるよにに触れ、ユリナに慣れ他のメガミにもを出すか~ってなったときにチカゲや特殊勝利に心打たれた方向けの記事になります。

 

 

1-1 はじめに

カードゲームにおいて特殊勝利とはなんとも魅惑の響きです。

私は遊戯王ポケモンカード(旧裏面)しか経験がありませんが、エクゾディア等の特殊勝利やわるいカイリキーのフィールドデスにはワクワクしたものです。純粋なビートとはどこか違う動き、考え方を要求され、構築力を求められるのが特殊勝利なのである。

しかし、特殊勝利が強すぎると本来のゲームを破壊してしまうため、調整に調整を重ねられる(あくまでフレーバー的な面白さでなければならず、考慮していない場合に一矢報いる程度のものが望ましい)ため面白構築の類となるのである。

言うなればロマン。特殊勝利というロマンをふるよにでも追い求める酔狂な方は読んでいってください。

 

 

1-2 闇昏千影の生きる道とは

f:id:Watayuta:20200402015809p:plain

まずは基本的なところから行きましょうね。

「闇昏千影の生きる道」はふるよに唯一の特殊勝利カードです。

勝利と書いてあるこのカード…ワクワクします。

  

闇昏千影の生きる道がバンバン決まるような環境ですとそれは「桜降る代に決闘を」ではない何かになってしまうため、決まりにくいというのは極めて健全な環境であると言わざるを得ない。いじめられるチカゲちゃんもカワイイ 

まあ、だからといってチカゲを宿す以上、もしくは対戦相手にチカゲがいる以上意識させたい(したい)カードの筆頭なのは間違いないでしょう。

 

元は人間だった闇昏千影が紆余曲折を経てメガミ「チカゲ」となった。(詳しくは公式小説「桜降る代の神語り」を読もう)。人間時代の闇昏千影は死を病的に恐れていたため只ひたすらに「死」から逃げていた。そのため生き残ることこそが優先され、たとえ相手を倒せなくても生き残れば千影的には勝利というフレーバが濃縮されたカードなのである。エモい。守ってあげたい。

 

1-3 生きる道のあるきかた

では生きる道の使い方を 説明していきます。

基本的なテキスト等は公式の攻略記事のリンクをはりますので割愛させていただきます。https://furuyoni.kyoa.co.jp/article/32

 

特殊勝利の条件ははっきり言って難しい。チカゲを十分に理解するまでは狙うべきではないだろう。

まずはこれ自体が全力であるため、他に何もできない直後のターンを乗り切らねばならない。その上でもう1ターンを切札の対応を使わずに0ダメージに抑えなくてはならないのだ。

他2枚の切札の構成、展開直前、展開後1ターン目、2ターン目それぞれの立ち回り、採用したカードの見せ方による情報戦など、気をつけるべき点はあまりに多い。ここで書くには長くなりすぎるため申し訳ないながら割愛する。あなたの経験と知恵を結集して守り切ろう。 

(公式攻略記事より下線筆者)

 

下線の箇所を私なりに噛み砕いていきましょう。

1-3-1 他二枚の切り札構成

他二枚の切り札構成に関して、基本的に考えることは3つです。

①生きる道の成功を阻害しないか?

生きる道の勝利には条件がある。それは他の切り札が使用済でなければいけないということである。例えばチカゲの切り札の中に流転の霞毒があるが、このカードは相手の手札が2枚あると再起してしまう。

f:id:Watayuta:20200407011841p:plainf:id:Watayuta:20200407012116p:plain


再起してしまったら切札は使用済でないため当然勝利条件が満たされない。生きる道は虚しそうに表で居続けるのである。流転を見せていたら相手は生きる道の返しのターン手札を二枚にして返してくるであろう。このように相手依存度が高い再起札は道と一緒に積むのは避けよう。変態的道構築にはフレア1なので結構入る

付与切札に関しても気を付けなくてはいけない。

f:id:Watayuta:20200407013132p:plain

道を志すミコトが一度は通る道

「生きる道!」→「梳流し」「馬鹿めっ!対応反旗でその攻撃は無効だ!そして久遠の花も打ち消されるっ!この勝負もらったぜ!」(生きる道の納3、反旗の納5)

反旗の纏毒に納が乗っている状態だと展開中であり使用済でない。その状態で生きる道が破棄されても勝利にはならないのである。

対応付与は納3ならば道の直後のターンに対応で使用できれば道と同時に落ちてくれるのだが、そこで使用できない(相手が攻撃してこない)と次の自ターン道の納は2となるため、そこから使用しても間に合わないリスクがあることを覚えておこう。

f:id:Watayuta:20200407014936p:plainf:id:Watayuta:20200407014949p:plainf:id:Watayuta:20200407015038p:plain

対応としては強力なので、見せないまま残しておくと相手に攻撃するかしないかのジャンケンを迫れる。道の展開直前に対応で使用し、直後のターンのみ恩恵を受ける使い方が基本になるだろうが(天守は素直にジャンケンしましょう)対応ないと思って打った攻撃を対応できれば勝利に大きく近づく。

対応付与以外にも付与切り札はあるが、現在のカードプールにある切札付与の納は3以上なので、道2ターン目で使用した場合道の勝利条件を満たせなくなることは考えておこう。

②優秀な対応札はあるか

闇昏千影の生きる道を展開した場合、相手は当然1ダメージを通すためにあの手この手を尽くしてくる。あの手この手と書いたが、基本的には〈攻撃〉してくる。このターンがリーサルだと言わんばかりの全身全霊をぶつけてくる。やめてください。チカゲちゃんが泣いてますよ。

 

迫りくる攻撃に対してチカゲちゃんは対応する権利があります。権利があるので行使しましょう。とは言ってもチカゲの切札対応は反旗の纏毒だけであり反旗は①で述べたとおり道展開中の対応としては道の成功を阻害してしまうため意味をなさない。

そのため切り札対応を考える場合は基本的に相方のメガミのものとなる。

通す道の方針にもよるが、強力な対応がある場合入れてしまって問題ないだろう。

f:id:Watayuta:20200419090130p:plainf:id:Watayuta:20200419090143p:plainf:id:Watayuta:20200419090216p:plain

ここらの切札は相手の切札を含む強力な攻撃を一回はシャットダウンできるため、生き伸びる確率を大いに上げてくれる。対応で使用しなかった場合は次の自分のターンで使用する。久遠、深浦の使用の際は氷雨細音の果ての果てに注意し、間合い0での使用を心がけましょう。

f:id:Watayuta:20200419091126p:plainf:id:Watayuta:20200419091410p:plainf:id:Watayuta:20200419091221p:plain

オーラダメージ一点軽減やオーラ一点回復などの対応も手札の外から飛ばせるので闇昏千影の生きる道を決める上では強力な対応になる。相手のフルリソースからの切札を絡めた大連撃をしのげるほどではないのだが、消費が軽いこともあり、相手の準備が整う前に道を展開することで足りない攻撃を凌ぐには大いに助けになる。

 

③消費のフレアは軽いか

闇昏千影の生きる道が要求するフレアは5である。これは一般的に大技と言われるフレア量であり、チカゲにとっても本質を貫くための全霊をかけた技であることが伺える。エモい。

一回の桜花決闘で無理なく使用できるフレアはだいたい8フレア程度(ライフ分⇒7+初手宿しの8)と考えられている(嵐のリーサルラインの高さ的に現環境ではもうちょい少なく見積もってもよい)。そのような中で闇昏千影の生きる道は5フレアも要求する。残りのフレアが足りないではないか!

そうならないように切札の合計フレアがだいたい10前後で抑えるのが望ましいと言える。道を狙う場合は意図的に宿しをすることもあり使用できるフレア多少多く見積もっても良い。ただし、フレア合計値を満たすために桜花決闘中に何回宿しを行うのかはゲームプランの中で考えておくことが必要となる。

例として扇毒で

f:id:Watayuta:20200402015809p:plainf:id:Watayuta:20200419090143p:plainf:id:Watayuta:20200419093821p:plain

上のように切札を構築した際は合計12フレアとなる。そのためゲーム中初手宿しの他に平均4回(2~6回:道発動時のライフ状況による)どこかで宿しを行う必要が出てくる。道を狙うゲームは基本的に早い展開となることが多い(チカゲ側がライフ受けが多いため)。早いゲーム展開の中で如何にして必要回数の宿しを行うのかを考えよう(初手3宿しもアリ)。久遠の安心感は母性を感じる。トコヨママ

フレア消費が少ない切札ならばそのようなことを考えなくてもよい。例としてこの切札構築を挙げよう

f:id:Watayuta:20200402015809p:plainf:id:Watayuta:20200419095342p:plainf:id:Watayuta:20200419093821p:plain

この切札構築だと合計フレア数は8である。(無窮は再起するが一度しか使用しない想定)そうなると初手に1宿しを行った後は無理をせずオーラ5を保ちつつベストな道開けタイミングを図ることができる。何なら宿しを行えばより早いタイミングで道を展開することが可能となる。宿しを行わないということはほどよく赤札(毒針、飛苦無、梳流し)を表向きにして叩きつけることができるため、相手に道を狙っていると悟られにくくなる効果もある。

当然通常札の構築によっても動きが変わってくるが、切札のフレア数が軽ければ(8~9程度)ビート偽装気味に狙えることを覚えておこう(まあ、どこかでバレますが…)。

 

1-3-2 展開直前

ここまでで4000字超えておりますが、ここから先は個別デッキでの解説のほうがいいかと思いますので、こっから先は短いと思います。多分。

1-3-2-①決闘開始~道直前

さて、展開直前までですが基本的には必要フレア数を貯めること、自分のオーラを多く保つこと(オーラ5であること)を最優先で動きます。必要フレアをなるべく早く貯めるため相手の攻撃はほぼライフ受けを選択することとなるでしょう(オーラを守ることにも繋がります死ななきゃ安い)。再構成から道を貼ることを考えれば8点まではライフで受けます。道の目標としては相手の山札二巡目の終わりには大方道の準備が終わっている状況です。

ある攻撃をライフ受けすると次の攻撃は連撃用に使用せずにとっておくのがまるいとされています。道を決める際にもたくさんのハンドから連撃を繰り出されるのはきついものがあります。しかし道を使うあなたはチカゲのミコト。毒です。毒を送りましょう。毒を送ることで相手の攻撃を散発化させ、道のタイミングを図ります。

また、このタイミングで対応は使用せずにハンドに抱えておくのが望ましいです。

まとめると、道を貼る直前までは

・相手の攻撃は可能な限りライフで受け、フレアを貯める。

・相手に毒を送る。毒の順番は諸説。

・対応を構える。

の3点を意識してください。

1-3-2-②道直前

①が順調に進んでいて、次のターンに道を貼ります!となる瞬間です。

確認したいのは以下のものです。

・相手のハンド

相手はハンドに何を持っているのかを予測しましょう。毒二枚ならうれしいですが、そうはうまく行かないものです。3/1、3/2が抱えられていないことを祈りましょう。

・相手の捨て札

相手のハンドを予測するために見る箇所です。具体的には3/1がここに使用されているか否かです。生きる道使用中は相手の3/1攻撃がなによりも辛い。対応できない3/1を持っているキャラはここにあれば再構成をする必要が出てくるので少なくともハンドに抱えているという状況を避けたい。どちらかは対応で対処するにしても2つは厳しい。

f:id:Watayuta:20200419114919p:plainf:id:Watayuta:20200419115004p:plainf:id:Watayuta:20200419115047p:plainf:id:Watayuta:20200419115136p:plainf:id:Watayuta:20200419115213p:plain

f:id:Watayuta:20200419115646p:plainf:id:Watayuta:20200419115254p:plainf:id:Watayuta:20200419115350p:plainf:id:Watayuta:20200419115413p:plainf:id:Watayuta:20200419115429p:plainf:id:Watayuta:20200419115500p:plain

また、捨て札に赤札が三枚以上見える場合は返しのターンにその三枚がすべて振られることはないことも意識しておこう。
・ダスト

道直前のターンですが選択肢が2つあります。抜き足泥濘を貼り、道の返しのターンに抜き足の-2間合い効果を残すか否かです。メリット・デメリットあります(下記)が、どちらにしてもダストがない場合はその選択肢はありません。また、反旗採用の場合もダストがないと対応反旗でオーラが削られるためダストが必要になります。必要なら滅びの魂毒を使用するなどしてダストを捻出しましょう。

メリット

現在間合い-2から始まるため返しのターンは攻撃間合いに入るまで2AP以上を要することになる。前ステップ対応が雑に強い。

抜き足使用、ハンド二枚再構成で山札4枚再構成のため、道2ターン目までに泥濘を確実に引ける。

デメリット

麻痺毒の場合は確実に吐かれ、手札調整を行われる。次ターン5リソスタート。相手の集中力が0ならば実質の2AP分のAPはある。

2ターン目の泥濘ロックの際に抜き足を使用できない。

道2ターン目で2間合い多い状態で返ってくるため前ロックには+2AP必要

1-3-2-③ 展開後1ターン目、2ターン目の動き

1ターン目、対応を適宜使用しつつ、耐えましょう。そのための準備をあなたはしてきたはずです。道を使用する際に引いてきたカードは泥濘以外は捨て札です。泥濘を引いた場合は泣く泣く対応札を一枚捨て札にしするか泥濘を切りましょう。2ターン目があるので切札対応優先で使用してします。

2ターン目、相手の残りの攻撃札を考え間合いを決めましょう。大体は間合い2以下で泥濘を貼るか毒針を刺しつつ遠くへ逃げる展開になります。切札はすべて開けますが相手の対応攻撃には細心の注意を払いましょう。

 

ロックが決まったら道勝利は目前です。後は祈りましょう。

 



 

 

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしました。

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html