田舎ミコトの果実デッキ紹介(ユリナA/メグミ)
皆さんこんにちは、田舎のほうでミコトをやっておりますワタゆたといいます。
前回の更新から一年以上経過しており、チカゲ(生きる道)をメインに桜花決闘をしているのは変わりませんが、最近はメグミ(結末の果実)も第二のメインと言い張れるくらいには握っていると思います。今回紹介させていただくデッキはユリナA/メグミ(古棹)の「結末の果実」(以下果実)を使用したデッキとなります。
(果実に取り憑かれる前に先ずは普通の古棹の履修をオススメします)
・そもそも古棹はどのような特徴があるのか?
今回紹介するデッキは果実を使用したデッキの中でも特殊なデッキとなるため、まずは古棹について軽く触れていったほうが良いと思ったため紹介します。コンボ紹介っぽくなりそう。
特徴① 基本的には近距離型と中距離型を使い分ける。
ユリナアナザーは間合い2、メグミは間合い4-5がメインの戦場です。そして近距離→中距離への移動は強いですが、前進力は皆無です。お互い間合いがあっているときの火力は大きいので、基本的には相手の間合いに合わせた攻撃札を採用して殴り合いに持ち込めれば優位な展開が期待できそうです。
特徴② 逆転切札が多い。
月影落、底力、果実と攻撃のスタッツだけはとんでもないものがそろっています。
ユリナAのコンセプトが決死からのワンショットに重きを置いているだけあって、終盤の火力がすさまじいものとなります。フレアを火力に変換する力が強く、ライフリードを取られること自体があまり痛手とはなりにくいです。
特徴③ 最低限の切札対応
一方、対応切札は不完全浦波嵐と可能性の枝、対応の通常札は棹穿ち(+癇癪玉)と最低限といった感じです。相手によっては刺さるが防御力は期待しないほうがよい。
特徴④ 妨害力は弱め
対応力が低いことにつながりますが、相手に干渉する力は弱めです。そのため相手のやりたいことをやらせたうえで火力をたたきつけるのが基本になるでしょう。
特徴⑤ 癇癪玉
つよい
古棹の潤滑油。ダストがなくてもメグミの能力で欠損なしで展開できる。逆に種を萌芽させるための札としても強い。鳳仙花と連携して連続して畏縮させても良い。刀では無く古刀である最大の理由。
殻打ちから使用して生育1で納2の状態で使用すれば能動的に自ターンの開始時に破棄できるようになるため、対応不可1/-が飛ぶし、掌展開中なら対応不可2/-になる。その後、月影落や底力、乱打、果実につながるためケアしてもどうしようもない状況になりやすい。
特徴⑥ 掌と相性のいい札が多い
決死乱打、癇癪と対応不可攻撃に掌バフを乗せられる。癇癪玉のおかげで種結晶もたまりやすい。癇癪が相手のターンでダメージを与えられるため。効果を十全に生かせる。棹穿ちが強くなる。
特徴⑦ 気迫
近距離よりのデッキで組む際にメグミの札(主に打擲)を振るための札。(柄打ち、乱打、一閃、癇癪玉、打擲、気迫、鳳仙花:近距離寄りデッキの例)。気迫打擲振りに行くくらいなら居合でも良さげではあるが、対応不可(通常札)はメグミにとってうれしい。
特徴⑧ 遠距離レンジロックはどうしても無理
前進力が皆無のため、間合い10に引きこもられるとどうしようもない。癇癪玉になったため、オーラを開ける能力が低く、非常につらい。空閃だけだとどうしようもない。今回紹介するデッキで対応できるかもしれない。
古棹デッキ紹介~結末の果実~
細かい特徴は挙げればきりがありません。他にもあるかとは思いますが、ここらで切り上げてデッキを紹介していこうかと思います。古棹において「結末の果実」を採用したデッキを二つほど紹介したいと思います。
①中距離ビートメイン型
普通の果実型です。
通常札
確定枠
癇癪玉 葦 殻打ち
準確定枠
棹穿ち
残りの三枚は自由枠ですが、基本的には攻撃札が入ります。
・自由枠候補(〇は動かし方で採用したもの)
〇空閃:果実準備ターンに4/3を打てると楽しい。メインの2/1打点。
〇打擲:果実準備ターンに4/3を打てると楽しい。打擲3/2を打てるぞと脅して2/1をライフ受けしてもらう。
居合:テンポを取るための札ライフに入るならそれはそれでおいしい。
〇気迫:打擲に対応されると悲しいため。果実の間合いが4-5になるので相手が近距離に寄せてきそうなら採用を検討。棹穿ちと入れ替えでも良い。
乱打:対応不可2/3が打てるなら強い。爆発ターンに間合い2スタートでも火力を出せるようになる。序盤中盤で相手が間合い2を踏んできそうなら、ハンドがたまっているときに2/1で使用してライフ受けをしてもらう。
切札
確定枠
瀧川希の掌 結末の果実
・自由枠候補(〇は動かし方で採用したもの)
〇因果律の根:軽いフレアで火力を補強できる。2/1をオーラで受けられたら使用しましょう。ライフを取るために一回、爆発ターンに一回の計二回使用。
可能性の枝:果実の待ち時間での防御力と追加打点になる。果実デッキの場合は基本的に5/1での使用になる。合計10フレアがちょっと厳しめ。
浮舟宿:序盤中盤のオーラ補充、結実ターンの後退オーラ確保と採用されたなら仕事はある。
(相手にステップ対応がないなら不完全浦波嵐を使用した果実も強いが今回は種結晶を貯められない為、採用できない)
動き方
このデッキの目標は相手のライフを5以下にして果実をあてることである。そのために必要な要素は以下である。
①攻撃で相手のライフを2~3点削る。
②果実設置ターンまでに種結晶を2個貯める。
③ハンドに癇癪玉、葦を抱える。
④7フレアを貯める。
これらを満たすように動いていく。
【マリガン】
優先順
①三ターン目に空閃、打擲、癇癪玉、(可能なら気迫も)をそろえる。
②葦を1ターン目で使用する(離脱効果が出ないように使用、かつオーラを開けたい)。
【山札1巡目目標】
・3ターン目に空閃をライフで受けてもらう。
・癇癪玉、葦を使用して種結晶を2個貯める。
1ターン目
葦使用エンド
2ターン目:1前進1宿し
揃える札以外を伏せて基本行動。3ターン目までに集中2とハンド3枚の5APが基本動作に使用できる。(終了時自オーラ2間合い9)
3ターン目:
後攻2ターン目までに相手が1前進してくれたなら間合い5にアクセスできる。
とりあえず前進して空閃を振る。
オーラ受けかつ相手が前進していたなら前進して因果律の根を使用。これもオーラ受けなら伏せ前進(気迫なら気迫使用して湧いた集中で前進)して癇癪玉に種結晶を乗せて打擲を使用。どちらかがライフ受けされたなら癇癪をハンドに残して再構成を待つ。
【山札2巡目目標】
・1~2点、ライフに通す。
・フレアを7点貯める。
・ハンドに葦+癇癪を確保。
ここからは引いたところ勝負である。デッキトップで棹穿ち+葦を引いたら泣こう。
ハンド二枚残して離脱→棹穿ち→2/1と振ればライフに通ってくれるはずである。オーラ受けされたら(使用してなければ)因果律を振ってみよう。お仕置きの3/2を用意できてないので精いっぱいの虚勢が大切。後の札はすべて基本行動へ。相手の攻撃はライフ受け多めでフレアを貯める。ボトムに葦が落ちた場合は焦燥ドローで引く。
【山札3巡目以降目標】
果実をあてる。基本的には殻打ちを引いたタイミングで動き出すが、余裕がない場合は葦癇癪のみで動き出す。その時はせめて棹穿ちがハンドに欲しい。
種が二つ萌芽しているなら掌(種2)→結末の果実(桜2)→葦(桜1種1)→殻打ち(3/2)→癇癪(生育1 種2)で使用。
これで次のターンは癇癪破棄(2/-)(ターンプレイヤーなので癇癪を先に選択で掌の効果が乗る)を当てつつ間合い5まで行けば大勝利。
殻打ちを引けなかった場合は採用した強い赤い札をいっぱい引けるように祈りましょう。
②気炎果実
果実特化の構築です。ライフプランは気炎果実6点、気炎可能性の枝2点、再構成2点です。レンジロックに対して一矢報いることができるかもしれない。
通常札
確定
気炎万丈 癇癪玉
気迫 葦
棹穿ち
自由枠×2
・自由枠候補(〇は動かし方で採用したもの)
〇野茨:ダストが0でも自オーラを使用することなく種結晶を貯めることができて一回基本動作もできる。
殻打ち:殻打ち癇癪のために入れる。タイミング的にはいい感じで畏縮が乗る。
〇空閃:掌展開時はやることがなくて暇。このカードを使用すれば4/3になる。打擲でもよい。
鳳仙花:畏縮による時間稼ぎ。種結晶が萌芽。
一閃:ダストを二つ出す。2/1でも良いがライフ受けされやすい。
切札
確定
可能性の枝 結末の果実
瀧川希の掌
動き方
①全力で7~10フレアを貯める。
②全力で種結晶を3つ貯める。
③ライフを調節する。
④果実展開→気炎乗せてどーん。6/6超克と6/2超克を当てて勝ち。
【マリガン】
野茨をハンドに入れる。
【山札一巡目目標】
①桜花結晶玉入れ
②付与札の使用
③できればデッキばれを避ける(①②優先)
一ターン目
野茨宿しエンド
二ターン目
伏せ前進伏せ前進空閃(たぶんオーラ受け)葦展開。
三ターン目
気炎をハンド残して前進纏い。
【山札二巡目目標】
①引き続きフレアを貯める。
②気炎葦をハンドに残して再構成。
③(可能なら)野茨を再構成に巻き込まずに4枚再構成にする。
【山札3巡目以降目標】
①残りライフ5で果実展開したい。
②後は頑張る
・棹穿ちを引いたターンで果実を展開する。
・果実展開(桜2)→掌使用(種4)→葦展開(桜1、野茨に乗っていなければ種1も乗せる)ハンドに棹穿ち気炎万丈を残してエンド
・次ターン必要なら再構成して気炎を展開。ダストは足りるはず。相手がレンジロックしてきそうならオーラをある程度開ける。ハンドは棹穿ち、気迫を優先して残す。
・相手の攻撃は3もしくは2移動の棹穿ち(3/3or2/2)、オーラ5軽減できる可能性の枝(6/2or7/3)で乗り切る。
・必死に間合い5を踏む。踏めれば大勝利。軽減対応と反撃対応だけには注意。後退してオーラが薄くなってる相手なら空閃4/3で決まることもあります。
まとめ
いかがでしたでしょうか。今回対面の対応や妨害をほとんど考慮に入れておりません。相手のメガミによってはハンドを落とされたり、フレアを吸われたり、軽減対応を打たれたりと考慮するべきことは多いですが、その時その時に眼前構築を考えるのもふるよにの楽しみだと思っております。妨害してくる奴には月影落採用してぶち当てれば問題ないですね。
何かありましたらワタゆたまで連絡いただければと思います。至らないところも多いかと思いますが楽しんでいただけたなら幸いです。
画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしてます。