そこはかとなく生きる道~ちーたん執念の勝利へ~

皆さんこんにちは。ワタゆたです。オンライン大規模が終わりS5も一段落といったところでしょうか。参加された方、主催の方、お疲れさまでした。私は検討不足がたたって一回戦敗退です。実績がほしいのでもっと精進しないといけませんね。

 

追記(2021/3/4)

電源版で達人が実装されましたね(ひと月前)。筆者はチカゲ使用100戦目指してマッチング頑張ってます(現在2段)ほぼほぼ生きる道を採用している為、勝率は芳しくないですが楽しんでます。


f:id:Watayuta:20210304202423j:imageチカゲとの歪な絆

本日の追記は前回のラストでチラッと紹介した大天空生きる道両採用型の紹介になります。前も読んだって人は下の方まで飛ばして下さいませ。

(追記ここまで)

 

そんな話はさておいて今回紹介させていただく構築は毒鎚となります。

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電源版でハガネが実装されて以降、私が好んで使用している組み合わせになります。

ハガネの「ちーたん」呼びとそれに対して戸惑う様子を見せるチカゲが非常に良い。今回はこの二柱で「闇昏千影の生きる道」を通して行くデッキの紹介となります。

 

道軸のデッキを紹介する前にこの2柱のデッキ(ハガネ軸)をいくつか紹介しましょう。

①リソース剥奪遠心撃型

チカゲはリソースを妨害する力に長けます。相手のオーラを削り、毒を送り、纏いを阻害させる中で遠心撃を当てに行く構築です。

構築例

毒針/飛苦無/遠心撃/砂風塵/鐘鳴らし/超反発/大地砕き

流転の霞毒/滅灯の魂毒/大山脈リスペクト

動き方

間合い4で飛苦無毒針流転を使用し、相手のオーラを4削り毒をデッキトップへ置く。その後前進→(+砂風塵も使用してもよい)→次ターンに遠心撃を当てる。

この動きを狙います。全力で遠心撃を当てに行く最もこの二柱らしい動きをするデッキです。デッキもあくまで構築例ですので採用カードには幅があります。道以外で抜き足や泥濘を活かせる組み合わせですので試してみると楽しいです。

②大天空クラッシュ型

抜き足の破棄時は間合いが2つ増えるため、大天空の威力が上がる。ハンドが減らない2離脱を利用し大天空を叩き込む。他の極大天空勢ほどの火力は出ないが妨害を絡めた戦闘の遅延化+泥濘による開始時間合いの安定化でチカゲを活かす形となる。

構築例

毒霧/抜き足/泥濘/遠心撃/鐘鳴らし/超反発/何か

大重力アトラクト/大山脈リスペクト/大天空クラッシュ

動き方

大天空では最低限6/4対応不可か6/5、可能なら7/5対応不可か7/6を狙います。つまりどこかで遠心撃を一回ライフに当てないといけないです。頑張りましょう。(後述の道軸の圧によって通ったりします)

必要フレアは10ですが準備行動中に再構成を挟めるため始動はそれよりも早く、大重力アトラクトを使用せずに済みそうな相手の場合はより少ないフレアで済みます。

準備行動

抜き足+泥濘鐘鳴らしが揃ったら(もしくは次ターンで泥濘鐘鳴らしが揃いそうなら)始動

間合い2まで前進してから抜き足使用

→割られないように祈る

→(フレア無ければ再構成)ハンドに鐘鳴らし+何かを残して泥濘を貼る。間合いに桜花結晶が4個以上ある時(2離脱以上されたとき)は5個にしてから大重力アトラクト使用。

→攻撃してこないように祈る

→(フレアなければ再構成)抜き足破棄(2)→鐘鳴らし→大山脈リスペクト[鐘鳴らし]→後退後退後退後退後退(7)→大天空をぶちかましましょう。

開始時の間合い操作がシビア+対応持ちにはどうしようもないですが、鐘鳴らし大山脈リスペクト鐘鳴らしから遁術5/-→流転の霞毒→飛苦無→後退5/3大天空クラッシュと叩き込む構築もあります。

 

実際使用していて勝てた場面も多いですが、遠心撃や大天空が打ちやすい組み合わせかと言えばそうではないです。サイネ、オボロ、ウツロ、ヒミカ、サリヤあたりが遠心撃、大天空ともに使用しやすい組み合わせかと思います。

 

いかがでしたでしょうか?上記の2つのデッキはチカゲ/ハガネを宿す際のメインとなりますのでぜひプレイしてみてください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

以上が前置きとなります。

今回紹介する構築は「闇昏千影の生きる道」を通すためのデッキになります。遁術と反旗の纏毒以外の対応が存在しないため、相手の攻撃に対する防御力はほとんどないです。しかし間合いロック性能が高いため、道の通しやすさは毒騎や毒扇に次いで毒鏡くらいのものはあるかと思っております。

 

では早速構築例を見てみましょう。

③闇昏千影の生きる道軸

毒霧/抜き足/泥濘/遠心撃/砂風塵/大地砕き/超反発

滅灯の魂毒/闇昏千影の生きる道/大重力アトラク

 

大まかな桜花決闘の流れは以下の通りとなります。

①フレアをためる。遠心撃をオーラで受けて貰えるよう祈りながら使用する。

②8フレア以上溜まり、ハンドが揃ったらコンボ始動(大重力アトラクト抜き足泥濘で間合い-2へ)

③間合い-2で生きる道展開

④滅灯毒をデッキトップにおいたり、再度泥濘を展開したりしながら頑張る

 

一枚ずつ採用理由と使い方を解説していきます。

・毒霧

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毒を送ります。手札圧迫させるために送りましょう。一巡目に弛緩を無理やり使用されても咎められない、かつ弛緩を無理やり使用するためにフレアを与えてしまうため、弛緩毒を送るのは二巡目以降。一巡目は幻覚毒が第一候補。1フレアでも吐かせましょう。軽量切り札を見せてくれるなら、多少のフレアを与えてもいいという情報を得ることができますので良しとします。積極的に幻覚毒を送りフレアを貯めさせないことを意識しましょう。

基本的には幻覚→弛緩→幻覚と送ることになるかと思いますが麻痺毒を送る場面もありますので臨機応変に送ります。

・抜き足/泥濘

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間合いロック用の札。遠心撃を打つ関係上ハンドに抱えておくことはできないのでどちらかは遠心撃を打つために使用する。納の関係上、泥濘の使用が多いが、ダストがある場合は抜き足使用もある。抜き足泥濘が両採用だとわかると相手は道を警戒するようになる。

※②のデッキにおいても抜き足泥濘を採用している。大天空型の場合、道と誤認させライフで遠心撃を受けてもらうために抜き足泥濘どちらも見せるのもあり。

・遠心撃

 

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オーラで受けて貰えるよう祈りながら放つ。相手のハンドが0枚でも放つ。打つ前の余剰APで纏い宿しを行い、いかにも「余ったAP使って宿してます」な感じを装い自然な感じでフレアを貯めよう。オーラを五点失い纏いを行いたい相手に対して麻痺毒を送ったり、幻覚毒を送ってから遠心撃を放ってライフ受けを躊躇わせたりなど、対戦相手との対話をしつつオーラで受けてもらって時間稼ぎとダスト捻出に徹するための札。対ユリナはノータイムでライフ受けしてくるため振らない方が吉。

・砂風塵

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気軽にオーラ1点を剥ぐ、しっかりと纏ってあげよう。ハンドを落とす効果は狙えるようなら狙う。毒を落とす可能性もあるので狙えるなら相手の再構成直前を狙いたいがそこまで拘る必要もない。

・大地砕き

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時間稼ぎ。前進から抜き足や泥濘を展開した次のターンに使用しましょう。相手が纏って遠心撃ケアをしてきた場合は次の遠心撃をオーラ受けしてくれる可能性が高い。


・超反発

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幻覚毒と合わせて相手に満足にフレアをためさせないための札。遠心撃をライフ受けされない限り、こちらからは攻撃を振らないのでフレア3が溜まりにくいため、円舞錬よりは超反発の方が輝く場面が多い。遠心撃をふるためにこちらが後退用のオーラを出さずにすむのも大きい。

 

切札

・滅灯の魂毒

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道に2ターン目にロックしましょう。先にあけて苦しそうな相手(ハンド二枚抱えたいメガミ)なら先に開けても良いです。

・闇昏千影の生きる道

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勝ち筋。この構築の場合は大重力アトラクトの後に展開するので、滅灯の魂毒先打ちの場合は7フレア、滅灯の魂毒を開けない場合は10フレア貯まる目処が立ってから動きましょう。

・大重力アトラク

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間合い操作札。間合い-2に潜るために必要。フレア消費が実質2で、瞬間的に5個のダストが生まれる点も偉い。

 

 

入れ替え候補

入れ替え先の候補はハガネの札になります。

・毒針(入れ替え先→遠心撃、砂風塵)

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どうしても沢山毒を送りたいとき、相手が対応で避けるすべがないならば採用を検討しても良い。送られてないなら弛緩、オーラ受けなら麻痺、ライフ受けなら幻覚を送る。入れ替え元はユリナなら遠心撃、ほかは砂風塵でよいが、砂風塵の方が間合い的に優秀。

・遁術(入れ替え先→砂風塵、遠心撃、大地砕き)

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相手が近距離寄りなら採用してもよいが、近距離寄りなら普通にハガネ軸でも良い。主にヒミカのクリゼロ、ユキヒのつきさしやもぐりこみを避ける際に採用する。

 

・鐘鳴らし(入れ替え先→砂風塵、大地砕き)

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反論で遠心撃のダメージのみ消されるのはいただけないため対シンラにおいては優先的に採用。他のメガミでも遠心撃を避けられたくない場合は採用を検討。入れ替え候補はハンドに抱えやすく引用の候補になりがちな大地砕き。トコヨ場合は大地砕きが強いので砂風塵。

・円舞錬(入れ替え先→超反発、砂風塵、大地砕き)

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相手がフレアを溜め込みそうなら採用。主にユリナ、サイネ、ライラ。遠心撃をライフで受ける相手でありかつ、返しのターンでフレアを使用されないと思うなら採用しても良い。

・引力場(入れ替え先→遠心撃、砂風塵、大地砕き、超反発)

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相手に後退力があり、道2ターン目の泥濘ロックで間合い2ではなく間合い1に潜りたいときに採用。ヤツハ、ハツミ、チカゲ、ヒミカ

・反旗の纏毒(入れ替え先→滅灯の魂毒)

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相手がトコヨユキヒシンラの場合は採用を検討する。反旗採用時相手が攻撃してこないことが裏目になるが、遠心撃で圧力をかけている以上相手も攻撃をする必要が生じる。シンラはほぼ確実に採用。トコヨは鐘鳴らしと反旗があるため久遠を採用しづらくその場合は滅灯の魂毒にトップロックと泥濘+引力場で間合い4を踏ませないようにしたほうが汎用性が高い。ユキヒは遁術があれば頑張れるがない場合は入れておきたい。

 

以上で各カードの解説を終わります。

 

次に動き方の解説を行いましょう。

基本的には桜花決闘の流れに沿って試合進行を勧めます。

①フレアを貯める。

ゲーム序盤、フレアを貯めるフェイズです。相手にフレアを与える前にこちらが10フレアためます。

ただ、このデッキに関してはフレア貯めを無理に急ぐ必要はありません。相手の攻撃を適度にオーラ受けをし(1/1、2/2はオーラ、2/1、3/1、3/2はライフ)、纏い直しを挟みつつ進行していきます。相手のフレアを貯めさせないよう幻覚毒を送り、超反発を使用し、フルリソ状態で遠心撃を振りに行きます。

遠心撃を降る際にAPが余る時は(多少無理しても)宿しを行いフレアを捻出していきましょう。遠心撃を降る際は常にオーラで受けてくれと願いましょう。

オーラで受けた場合は試合が伸び、道のフレアもためやすくなります。ライフで受けた場合は幻覚毒を飲んでくれることを願いつつ、もう一度遠心撃を打ちに行きます。

ハガネ使用時、相手はハガネのフレア奪取を嫌って大型切札の採用を控える場合があります。その場合はフレアが増えても火力に還元されにくく、道軸でもめげずに遠心撃を繰り返すことでライフレースで勝ったりすることがあります。

②8フレア以上たまり、ハンドが揃ったらコンボ始動

書いてある通りです。コンボ始動に必要な札は抜き足泥濘です。フレアが足りないなら再構成を挟みましょう。

遠心撃を使用する関係上常に手札に揃えておくことは厳しいですが、二枚ですので揃えることは容易いはずです。

ある程度フレアの目処がついたら遠心撃を使用するのを控えましょう。

理想は抜き足泥濘の他にハンド二枚がある状態での始動です。

「大重力アトラクトで0間合いへ→抜き足泥濘を展開して間合い-2で泥濘ロックを仕掛けます」

道展開の前にです。返しの相手のターンは泥濘【展開中】のため離脱を行うことができません。そのため、次の自分のターンは間合い-2の状態で道が展開できます。

③間合い-2で生きる道を展開

再構成から生きる道を展開しますこのときハンド二枚抱えているならば抜き足が【展開中】のため再構成に巻き込まれず、4枚再構成が可能です。次のターンまでに引切りができるので泥濘が沈んでしまい悲しみにくれることもないでしょう。4枚再構成ができなかった場合はキーカードが沈まないよう祈りましょう。

道展開の返しのターンですが相手のハンドに弛緩毒がある前提ですがお相手は5APです。4離脱しても間合いが2でその時点で残りハンドが一枚となります。(後退札等がある場合は別ですが後退札を持っているメガミは焦点間合いはもっと遠いはず)ライラ等間合い1~2のメガミには遁術を持っていれば尚安心ですが、そればかりは運となります。

④頑張る

道展開二巡目、泥濘を駆使して生き残る道を探ります。抜き足がないので完全にロックを決めることはできませんが相手のデッキやカードプールを思い出しつつ、最も安全な場所で泥濘を展開してください。滅灯の魂毒や砂風塵のハンデス、引力場など採用したカードを駆使しましょう。そうすれば勝利も目前です。

 

以上で立ち回りの解説も終わります。ここで一つ気がつくミコトもいらっしゃるかもしれません。

「このデッキの動き方は大重力アトラクトの間合いが異なるだけで動きは②の大天空型と似ている」のです。

「動きが似ていながら適当に放たれる遠心撃の受け方の正解が違う」ため遠心撃を通しての対戦相手が悩む姿を見ることができましょう!(こちらも路線変更ができないため相手がどっちで受けてくれるかはヒヤヒヤしますが…)(両対応用に滅灯毒の枠に大天空を採用する構築もあります。)

この対戦相手への選択を迫る行為が毒鎚の道軸の楽しさかと思います。

 

 

生きる道を使って、†ちーたん執念の勝利†を目指しましょう。

 

画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」からお借りしてます

https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

追記(2021/3/4)

こんなところまで見ていただいて感謝感謝でございます。

生きる道構築の際にチラッと触れた大天空生きる道両採用型について解説していこうかと思います。

大天空生きる道の両採用はチカゲ/ハガネの大技を2つ採用したダイナミックな構築です。生きる道絶対採用で潜っている中で大天空のコストが4に下がったため、それなら滅毒と1フレアしか違わないし、いけるんじゃね?と言う思いから採用してみた所、相手の思考の裏をつける面白い構築になりました。そういうのが好きな方は是非とも使用してみて欲しいです。

まずは構築例とメリットデメリットの解説をします。

構築例

切札

闇昏千影の生きる道/大天空クラッシュ/自由枠(だいたい大重力アトラクト)

通常札

抜き足/泥濘/毒霧/遠心撃/鐘鳴らし/自由枠/自由枠

メリット

・勝ち筋が2つある

チカゲ、ハガネともに主な勝ち筋はひとつに絞られてしまいます。その筋を通せば問答無用で勝ちなのですが、その勝ち筋以外は1つのデッキでは狙えないのが現状です。赤札の物量で殴り続ける二柱ではないので、必然的に通すべきキーカードが決まります。そしてそこを対策されるとどうしようも無くなってしまいます(生きる道に対するえれきてる、遠心撃に対する完全論破等)。このデッキは遠心撃からのクラッシュ、生きる道の2軸がある為、どちらか片方を対策されていても、もう片方の勝ち筋を追うことが可能です。ここがチカゲ/ハガネという強い1つの勝ち筋を無理矢理通す事が多い二柱の新しい形と言えるかも知れません。

・遠心撃の受け方をみて方針転換できる

上の生きる道デッキでも書きましたが、道軸とクラッシュ軸では遠心撃をオーラで受けるかライフで受けるかの正解が異なります。このデッキは相手の受け方を見てから通すべき勝ち筋を決めることができます。ふるよにに置いて、後出しジャンケンは強い💪

・クルル相手に道を採用して勝てる。

生きる道絶対選出をしている際に鬼門となるのがクルルとシンラ(電源版で無ければ+ウツロ、カナヱ)である。彼女達相手に道をした所で間合い無視のライフダメで道が割られてしまうので、道で切札枠を潰しているにも関わらず道勝ち筋が潰されてしまっている。そんな相手に道を開けると嬉々として無理矢理割ってこようとするのである。その返しに鐘鳴らし大天空を当てて勝った試合もあるので、2軸の強みと言えるだろう。道以外を採用した方が強いのは確か。

デメリット

・1軸の強さは激減

道2ターン目に切札から補助が一切出ない。大天空は0/0で使えれば良いが大体アトラクトから使用するため相手にフレアを与えてしまう。また道最中ではゴミカードとなる鐘鳴らしを採用する為ガチャ失敗率が上がってしまう。

遠心撃を通すための補助となる流転を採用出来ないし、大天空の火力をあげるためのリスペクトも採用できない。明確にしたい事があるなら特化した方が良い。

・遠心撃を確実にライフに通すことはできない。

ふるよにでは相手に選択肢がある行動は弱い💪

・必要フレアが多い

大天空と道で既に9フレア。チカゲ/ハガネの中の高コスト2枚を採用しているのでまぁ仕方ない。なのでゲーム中の宿しが必須となっている。道を狙う以上宿しは必須の基本動作なので頑張ろう。

・遠心撃の使用回数が多くなる。

クラッシュでそこまで大きいダメージが出せないので可能ならダメバフ遠心撃を1回は当てたい。

遠心撃を何回か使用したい関係上こちらの再構成も多くなる。相手のリーサルラインの見極めに注意が必要となる。

再構成3点クラッシュ3点遠心撃3点が基本となり、7/4クラッシュにするか遠心撃かクラッシュにバフを乗せる必要がでてくる。リスペクトを採用しにくい構築で7/4クラッシュに対応不可を付けるためには抜き足破棄+フルリソ必須になるためあまり現実的でないが狙うしかない。

 

自由枠解説

切札(思いついた順)

大重力アトラク

大体は大重力アトラクトが採用される。上記道軸の動きができるのでまるいし道2T目に0に潜る動きも強い。大天空前のしゃがみにも有効。

反旗の纏毒

トコヨ、シンラ、ユキヒで検討。間合いで何とかできない場合で頑張る。

滅灯の魂毒

12フレアに耐えれるなら有用。先打ちが有効なら初手3宿しから使用すれば実質的なフレア使用感は少なめ。

流転の霞毒

ハガネは使用しやすく毒も落とせるハンデスを持っているため、選択肢には入る。フレア数少ないけど1回見せたいので実質的には2フレア。弛緩毒使ってくれるように祈ろう。

大山脈リスペクト

使用条件の遠心が辛いので採用はほぼ無い。必要フレアも多く、生きる道との相性は悪い。

大破鐘メガロベル

安定2フレア。別にライフ回復しなくてもいい。アトラクトで間合い回収出来なさそうな相手に検討。

 

通常札(思いついた順)

超反動

自由枠の中では優先度高い。序盤中盤クラッシュでそつなく役割を果たす。超反発の場合はもう少し優先度を下げても良い。

飛苦無

道中相手のオーラを2つ削り、抜き足や泥濘を貼るためのダストを作る札。相手が中距離寄りで間合い5で返してきそうなら候補。

演舞練

気軽に後退から遠心撃を撃てるようになる。相手が間合い5で返してきたら後退後退演舞練を使って相手の後退を手伝ってあげよう。

毒針

躱されないなら強い。

遁術

相手が近距離かつダストを枯らしそうなら超反動と一緒に。クラッシュのダメージ増加の補助にも。

砂風塵

飛苦無から2前進して使う。他雑にハンドを落とす為に使用。

大地砕き

腐らない全力札。全力札でテンポを取りたいなら採用。小回りは効きにくくなる。

首切り

首切りで3点取れる場合相手のプレイングや返しのリーサルを疑おう。

引力場

貼れれば強いけど納4付与は道中厳しい。

 

動き方解説

1巡目 2巡目の遠心撃に向けて

基本的には②大天空軸③道軸と同様の動き。1巡目の目標は鐘鳴らし遠心撃を構えつつ間合い4で飛苦無→泥濘展開できれば嬉しいがそこまで必須ではない。相手のリソースを剥奪し、3回再構成の長期戦に向けた準備を進めましょう。

集中力2つ(後手なら3つ)、抜き足超反動(超反発)砂風塵を駆使しよう。有効な対応が無い相手なら鐘鳴らしを伏せても良い。

2巡目 とりあえず遠心撃

ダスト模様による。

ダスト枯れ気味

演舞練採用してるなら活かしどころ。後退後退演舞練遠心撃とかを使用。演舞練ない場合(使用できない場合)は普通に後退後退(鐘鳴らし)遠心撃で良い。オーラが足りなくなるけど気合いで何とかする。

ダスト豊富

抜き足や泥濘を駆使してリソースを残し、宿しを行いながら遠心撃を降る。

3巡目 リーサル(生きる道)に向けて

宿し前進をしながら2回目の遠心撃を狙う。使用できるなら使用。抜き足泥濘伏せたなら更に再構成をして引きに行く。

フレアが豊富ならフィニッシュを狙う。遠心撃を全てオーラ受けしてきたなら道、どれかをライフ受けしたならクラッシュルートを狙ってみよう。

 

いかがでしたでしょうか?経験に基づいた動きではありますが、間違っているところも多いかと思います。何かあれば私のTwitter(@watayutakko)までお願いします。

お読み下さりありがとうございますm(*_ _)m